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관련 기사 / 싸이월드 북미서 철수
http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2008110281191
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=015&aid=0002015323

싸이월드, 미국서 올 연말까지 철수
마이스페이스닷컴·페이스북 등 텃세 못깨고 2년만에 백기
 
- 2006년 8월 진출한 뒤, 누적 적자를 견디지 못하고 올 연말까지 싸이월드USA를 정리하기로 방침
- 싸이월드US가 운영하던 싸이월드 미국 사이트(http://us.cyworld.com/)는 국내서 번역판으로 유지만 하기로.
- 동아시아권에 역량을 집중할 것으로 보임. 지난해 6개 해외법인(미국 독일법인 포함) 모두 적자. 해외 지분법 손실액 189억원.
- 중국에서도 가입자는 600만에 이르지만, 토종 서비스에 밀려 당연히(?) 삽질 중.
- 유현오 전 SK커뮤니케이션즈 사장(SK텔레콤 전무)은 지난 7월 싸이월드USA 대표직을 내놓고 스탠퍼드 대학에서 연수 중
 
기타 참고 - 올초 발표한 싸이월드 글로벌 사업 조정(독일시장 철수 등)
http://www.newswire.co.kr/?job=news&no=320970

- 올초 싸이월드 유럽법인(Cyworld Europe GmbH)을 정리하기로 결정. SK커뮤니케이션즈 유럽법인은 2006년 7월 독일 통신업체 도이치텔레콤 계열 T-Online Venture Fund와의 합작법인으로 출범했으나 폐쇄 가닥.

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다음&구글 - 위젯/가젯 개발 컨퍼런스에서 그림 그리고 받은 기념품 가방 안에는 PPT자료와
쿠션이 있엇다...^^;
쿠션 찍은건 어디갔니..ㅋㅋㅋ

당일 까지 3일간 밤을 세우고 간서그런지...

정신이 몽~~~롱~~~
그래도 웹2.0에 한발자국 더 다가설수 있는 기회였던거 같다...^^;

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다음&구글 - 위젯/가젯 개발 컨퍼런스에 참석할 기회가 생겼다...^^;

내가 이 글을 포스팅하자마자 신청을 했으나 큰 기대는 하지 않았엇다...

그런데... 다음에서 전화가 오고... 메일도 오고...후훗~~^^*

솔찍히 현재 구글의 가젯을 만들고 있는 개발자여서... 반드시 한번은 참여 하고 싶었다...

정말 좋은 정보와 참신한 아이디를 만들어 내기위해 좋은 기회가 되었던거 같다...^^*
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오른쪽 사진은... 내가 만든 가젯..?ㅋㅋㅋ
내가 그린 가젯이다... 100명까지만 준다기에... 언능 그려서 붙이고...
기념품 받앗다...^^; 기념품은 나중에 찍어서 올려야징... ㅎㅎ^^;

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다름 사람들도 마뉘 그려서 붙이고 다양한 모양의 위젯&가젯을 볼 수 있었다...

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본 프로그램은 사용에 아무런 제한이 없는 프리웨어입니다.

Damn Small Linux은 작은 크기로(50M) CD로 배포되는 리눅스입니다. CD를 통한 부팅으로 하드 디스크에 설치를 하지 않으므로 다른 운영체제가 설치 되어 있어도 사용이 가능하고 저사양의 PC에서도 사용할 수 있습니다.USB,PCMCIA도 지원하며 다양한 프로그램이 내장되어 있습니다.

주요특징 :
CD로 부팅하는 Live 리눅스
USB 드라이브로 부팅 가능
486DX RAM 16에서도 사용 가능
다양한 프로토콜 지원 (DHCP client, PPP, PPPoE (ADSL))
별도의 하드 디스크 없이 사용 가능
어떤 저장 매체라도 시스템 백업/저장 가능

주요기능 :
다양한 어플리케이션 내장
XMMS (MP3, CD Music, and MPEG)
FTP client
Dillo web browser
links web browser
FireFox
Xpdf (PDF Viewer)
Nano [Pico clone]

오피스 프로그램
spreadsheet
Sylpheed email
spellcheck (US English)
a word-processor (FLwriter)
에디터 내장

다양한 게임

PPPoE (ADSL) 및 SSH/FTP/HTTPD server 지원

개선사항 :
* New Lua/Fltk refactored for enhanced performance.
* New Fltk library now available for C/C++ programs.
* New fldiff - File Diff GUI Viewer.
* Update to rsync to v3.0.2
* Updated mydslBrowser - new feature "Download Only"
* Modified "X Window Snapshot" to save image file with date.
* Added dfm association for easy display of "X Window Snapshot" images.
* Updated .torsmorc for more consistent "used/free/total"
* Restored Firefox default search engines.
* New low resource background & theme.
* New font added smoothansi - used in jwm menu.
* New .luafltkrc for Lua/Fltk theme and defaults.
* Updated dmix.
* Updated man script, new -o -b options and site.
* Fixed permissions on fusermount.
* Fixed cpanel bug to turn off ssh daemon.
* Modified nfs-common to also start portmap when needed.
* Patched kbdconfig to properly select keymaps.
* Modified .bash_profile to eliminate an extra login shell.
* Updated cgi example test.lua to call proper cgi.lua
* Removed stray line in Fluxbox menu.
* Updated "Getting Started" document with Wiki link and wireless info link.

 Download : Damn Small Linux 4.4.7 Final
베타 서비스에서 공식오픈한 서비스까지 그 종류가 이제는 상당히 많이 존재합니다. 나름 웹2.0 서비스들을 많이 이용해봤다고 생각했었는데 못들어본 서비스들이 태반이군요.
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그리고 오랜만에 해외 웹2.0 서비스 로고들도 다시 보니 와!! 그 숫자가 역시 엄청나군요 ... 더더군다나 모르는 서비스가 태반.

해외서비스들은 그렇다 치고 국내에도 아직도 공개되지 않은 현재 밤샘작업을 하며 공개될 날을 기다리고 있는 서비스들도 상당히 많이 있을 거라 생각됩니다.

이번 기회에 위 서비스들중에 사용해보지 못했던 서비스들을 시간내서 적어도 한번쯤은 사용해봐도 좋을 것 같습니다.

이중 제가 이용해본 결과 아주~~ 아주 유익(공짜+편리)한 서비스들도 있으니 사용해보지 않으신 분들은 이 기회에 한번 꼭 이용해 보세요.

개인적으로 서비스이름을 하나 정해야 하는 일이 있는데 더더욱 좋은 참고자료가 될듯해서 국내, 해외 모두 한번 쭉 훌터봐야겠습니다.
jwAnmaTime은 사진을 모아 놓은 디렉토리를 지정해 놓으면, 사진을 순서대로 차례로 출력하여 줍니다.

이번 버전은 JPG 파일만 출력합니다만 앞으로 TIFF와 PNG도 지원하겠습니다. 언제일지 모르겠습니다만, .... ^^;

사용 방법

너무 작고 간단한 프로그램이라 딱히 드릴 설명이 없습니다. 그러나 어떻게 생겼는지 보여 드릴 겸해서 정리해 보겠습니다.

프로그램은 zip 파일로 압축되어 있습니다. 즉, setup 파일을 실행할 필요없이 적당한 곳에 압축 파일을 풀어 사용하시면 되겠습니다. 단! 바탕화면에 풀어 사용하지 마세요. 이유는 아시죠. ^^

프로그램을 실행하면 오른쪽 그림에서처럼 하트 모양의 트레이 아이콘이 출력
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됩니다. 이 아이콘이 실행되면 기본적으로 설정된 45 분 후에 그림이 화면에 출력됩니다. 듀얼 모니터를 사용하신다면 프라임 모니터로 출력하도록 했습니다. 출력된 그림은 2 분 후에 자동으로 사라지며, 화면에 있는 [Close] 버튼으로 사라지게 할 수 있습니다.

환경 설정

하트 모양의 아이콘을 클릭하면 간단한 설정을 위한 윈도우가 출력됩니다.

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  1. Interval between Anma time
    화면에 그림이 출력되는 시간 간격을 분 단위로  지정합니다.
  2. Anma time duration
    그림을 몇 분 동안 출력할지를 지정합니다.
  3. Image directory
    선택된 사진 디렉토리입니다. 화살표로 표시한 [...] 버튼을 이용하여 변경하실 수 있습니다.
    변경하신 후에 (6)의 [Preview] 버튼으로 사진을 미리 보실 수 있습니다.
  4. Run program at startup
    윈도우가 부팅할 때마다 자동으로 실행할지를 선택합니다.
  5. Timer
    사진이 출력되기까지 남은 시간을 보여 줍니다.
  6. [Preview]
    사진을 순서대로 한 장씩 출력합니다.
  7. [OK]
    변경된 설정 내용을 저장하고, 설정 윈도우를 감춥니다.

대단히 주의하셔야 할 내용

사용해 보니 눈 건강이나 잠시 쉬는 데에는 도움이 됩니다만, 일하다 보면 매우 짜증 날 수 있습니다. 골몰하고 있는데 갑자기 사진이 튀어나오니까 말이죠. 그래서 즐거운 사진을 이용하시기 바랍니다. 아무리 바빠도 미소가 지어지고, 열 받아도 차분해지는 가족이나 애인 또는 친구와의 추억 사진을 모아서 이용해 보세요. 그리고 잠시 몇 분만 머리를 식혀 보세요. ^^

파워블로거도 잘 모르는 블로그 운영에 아주 유용한 알짜배기 유틸리티 3선을 소개합니다.

블로그를 운영하다 보면 블로그 스킨을 수정하기도하고, 때로는 작성한 글에 걸맞는 이미지를 편집하고 관련 이미지를 갈무리(캡쳐) 해야하는 경우가 참 많습니다. 하지만 고가의 상용 프로그램을 사용하기엔 비용적인 면도 부담스럽고 그에 앞서 초보 블로거는 물론 파워 블로거라고할지라도 그래픽 또는 전문가가 아니면 쉽게 사용하기 어려워 효율적인 블로그 운영이 쉽지 않습니다.

하지만 지금 소개하고 추천하는 프리웨어 블로그 유틸리티 3선을 활용하면 누구나 손쉽게 전문가 못지 않은 멋진 블로그를 꾸밀 수 있다는 생각됩니다. 물론 이미 잘 활용하고 계시는 분들도 많겠지만 실제 디자이너인 저도 블로그를 운영하면서 글을 쓰고 이미지를 편집할 때, 포토샵이나 워드프로세서 등 전문 프로그램을 쓰지 않고 이 세가지 유틸리티 만으로 모든 콘텐츠를 작성하여 블로그에 담고 있습니다.

1) 에디터 플러스, HTML, CSS, 문서편집 모두 내게 맡는다.

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문서, 코드 편집기의 대명사 에디터 플러스(Edit Plus)

에디터 플러스는 문서 작성부터 블로그 스킨, CSS, 다양한 스크립트 소스코드 편집 등 블로그 운영에 있어 초보 블로거도 손쉽게 사용할 수 있는 아주 유용한 유틸리티 또는 어플리케이션이라고 할 수 있습니다. 인터넷 환경에서 편리하게 사용할 수 있는 윈도우용 문서 편집기로서, 메모장을 대신할 뿐 아니라 문서나 프로그램 개발을 쉽게 할 수 있도록 도와주는 많은 기능들을 지원합니다 .

에디터 플러스 다운로드(30일 평가판)
에디터 플러스 기능소개 바로가기

상용프로그램이지만 29,700원이라는 부담없는 가격으로 판매되고 있으니 투자하셔도 아깝지는 않을 겁니다. 굳이 아깝다는 생각이 드시면 메모장이나 워드패드를  사용하셔도 무방합니다. 하지만 블로그 스킨 수정 시 Html, CSS를 다룰 때는 조금 불편할 수도 있습니다.

2) 오픈 캡쳐, 화면에 보이는 모든 장면은 내게 맡겨줘!

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손쉽고 다양한 화면캡쳐 기능의 오픈캡쳐

오픈 캡쳐는 프리웨어로 긴 페이지를 한 화면으로 캡쳐할 수 있는 스크롤 캡쳐 기능은 물론 마이크로오피스 2003, 2007에 포함 된 워드, 엑셀이 스크롤 캡쳐가 가능하고 한글 2007 워드에서 스크롤 캡쳐 가능하도록 합니다.

일반 윈도우에서 스크롤 캡쳐가 가능하도록 다양한 캡쳐 방식을 지원하는 캡쳐 프로그램이라 이 곳을 통해 다 설명을 해드리지 못하니 아래 링크를 참고하셔서 숨겨진 기능들도 살펴 보시길 바랍니다. 오픈 캡쳐 하나면 원하는 화면은 뚝딱 잡아서 마음대로 활용할 수 있습니다.

오픈 캡쳐 다운로드 바로가기
오픈 캡쳐 활용법 바로가기

3) 포토스케이프, 포토샵 너 잠깐 비켜 줄래, 블로그 이미지 편집은 내가 최고

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포토샵 부럽지 않는 이미지 편집 포토스케이프

정말 포토샵 부럽지 않는 만능 이미지 편집 및 뷰어인 포토스케이프는 강추할 만 합니다. 다양한 이미지 프레임 제공은 물론 크기조절, 다양한 이펙트효과, GIF애니메이션, 사진분할, 워드마크 등 블로그 운영에 필요로 하는 모든 기능을 다 제공한다고 해도 과언이 아닐 겁니다. 포토스케이프는 프리웨어이며 새로운 기능이 업데이트 되면 늘 자동 업데이트 기능을 통해 최상의 상태를 유지해 줍니다.

포토스케이프 다운로드
포토 스케이프 활용강좌 바로가기

애써 소개한 블로그 유틸리티 3선의 자세한 사용법을 설명하지 않아도 해당 사이트를 활용법을 참고하시면 초보자도 쉽게 모든 기능을 익힐 수 있습니다.

앞으로, 블로그에 막 재미를 붙이신 초보 블로거분들과 멋진 이미지 편집, 스킨 편집 등으로 고민했던 블로거분들께 조금이나마 도움이 되었으면 하는 마음으로 1년여 넘게 여러가지 유틸리티를 사용하면서 가장 손쉽고 빠르게 쓸 수 있다고 평가한 3가지 유용한 무료 유틸리티를 소개해 보았습니다. 즐거운 블로깅 되시고 궁금한 점은 댓글로 질문 하셔도 됩니다.

출처 : http://www.designlog.org/2511611

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                             (블로그 소프트웨어 제작업체 TNC 홈로그)
                       
90년대 말과 2000년대 초반은 닷컴 기업들의 대거 등장과 함께 너도나도 홈페이지 하나 쯤은 가지고 있어야
했다 어떤 기업 들에게는 홈페이지가 비지니스 수단 이었고 어떤 기업들에겐 단순한 회사소개용이나 명함의 역할을 수행했다. 하지만 웹상에 홈페이지 하나 없는 기업은 왠지 신뢰도가 떨어진다는 인상을 받아 누구나 홈페이지 하나쯤은 가지고 있어야만 했다.

아울러 웹디자이너 웹프로그래머 웹마스터 등의 신종 직업군이 생겨났고 수많은 젊은이들이 새로운 직종에 도전을 하게 되었고 이제는 수요대비 인력의 포화상태에 이르렀고 웹디자이너들은 새로운 3d 업종으로 분류되기도 하는 시대에 이르렀다.

웹 산업이 발전함에 따라 검색엔진의 중요성은 갈수록 강화되었고 홈페이지 또한 마케팅측면이 강화되고 있다.
하지만 기존의 홈페이지들은 검색 엔진에 거의 노출되지 않는 취약점을 보이기 시작했고 마케팅 역할 또한 제대로 수행해 내고 있질 못하고 있다.

                                                       (전형적인 기존의 홈페이지)

시간이 흘러 웹2.0시대로 넘어오면서 블로그 라는 혁신적인 도구가 생겨 났고 홈페이지 보다 훨씬 비용도 적고 손쉽게 관리할 수 있다는 측면이 장점으로 부각되기 시작했고 게다가 검색엔진에 쉽게 노출 되고 상호연결성이 높다는 측면이 부각되면서 개인들에게 각광을 받기 시작했다.

네티즌들은 일부러 찾아가야 하는 홈페이지 보다는 웹상에서 항상 연결고리가 존재하는 블로그를 하기 시작했고 블로그는 개인들에 의해 급속도로 확산되기 시작했다 이에 기업체들 또한 블로그의 중요성을 인식하기 시작했고 어떡하면 효율적으로 블로그를 할 수 있을지 고민하기 시작했다.

무엇보다 주목해야 될 점은 기업들이 블로그를 주목하기 시작했고 거대한 새로운 시장이 꿈틀거리고 있다는 것이다. 사람들이 많이 모이는 곳에 시장이 형성되고 장사꾼들이 모이기 마련이다 블로그의 발전에 가장 큰 걸림돌 이었던 미니홈피 이용율이 갈수록 떨어지고 있는 시점에 티스토리의 비약적인 도약은 아주 흥미롭게 지켜볼 필요가 있다.

# 이제 새롭게 열릴 거대한 시장에 대해 얘기해 보자

기업들은 닷컴 초기 시절에 홈페이지를 경쟁적으로 구축했듯이 머지 않은 시점에 블로그들을 경쟁적으로 구축해 나갈 것이다 이전시대의 블로그들은 기업의 홈페이지를 대신할 수 있는 기능이 많이 부족했다 하지만 지금은 티스토리나 텍스트큐브와 같은 설치형 블로그들이 많은 기능들을 제공하고 있고 설치형 블로그를 홈페이지와 같은 모습으로 둔갑시킨 홈로그가 등장하고 있다.

                                                     (LG전자 엑스캔버스 브랜드의 홈로그)


홈로그란 (홈페이지 + 블로그) 라는 뜻이다. 서비스형 블로그 만으로 기업의 욕구를 모두 충족시키기엔 기업이 요구하는 범위는 크다 따라서 기업의 욕구를 충족시키기 위한 블로그들은 기존의 티스토리와 같은 설치형블로그를 개설해 튜닝을 하거나 텍스트큐브와 같은 완전 설치형 블로그를 기업 맞춤형으로 제작해 주는 방법밖에 없다 .

설치형 블로그 서비스 중의 하나인 티스토리 정도 까지는 누구나 조금만 학습하면 가능하다. 하지만 기업체들의
입맞에 맞는 구조와 스킨을 만들기 위해서는 별도의 전문가들의 작업 없이는 불가능하다. 이러한 틈새시장이 이미 열리기 시작했고 앞으로는 거대한 시장을 형성하게 될 것이다.

따라서 이전에는 기업들이 홈페이지를 제작했다면 앞으로는 기존의 홈페이지와는 별도로 홈로그를 너도나도 만들게 될 것이다. 기업들의 홈로그에 대한 수요가 늘어나기 시작하면 당연히 기존의 웹디자이너와 프로그래머 들도 홈로그 제작을 위한 기술을 추가적으로 학습해 뛰어들기 시작할 것이며 기존의 웹에이전시들도 홈로그 제작 분야를 추가해 나가기 시작할 것이다.

홈로그 시장에서 경쟁력을 확보하기 위해서 가장 중요한 포인트는 기업의 요구를 얼마나 블로그에서 실현가능하게 만들어 주느냐다 블로그에는 자유게시판도 없고 회원가입 기능도 없다. 이런점들이 기업이 블로그를 기피했던 대표적인 이유중에 하나다 홈로그는 기존의 홈페이지의 기능적인 측면과 블로그의 연결성과 검색노출 마케팅 적인 측면을 적절히 융합시킬때 경쟁력을 확보하게 될 것이다.

ps: 웹2.0시대 모든것은 블로그로 통하게 될 것이다.
Search Quality팀 석인혁, Chao Ma검색엔진 자신의 사이트를 많은 사람에게 알릴 수 있는 가장 좋은 방법 중 하나입니다. 이를 활용하기에 앞서 고려해야 할 것은 여러분들의 사이트에 있는 정보를 얼마 만큼 외부에 제공할 것인가를 설정하는 일입니다.

만약 여러분의 사이트에 검색엔진을 통해 색인이 생성되지 않도록 하려는 콘텐츠가 있다면, robots.txt 파일을 사용하여 웹을 색인하는 검색엔진 로봇(이하 "검색봇")을 차단하거나 필요한 부분만을 검색엔진에 나타나게 할 수 있습니다. 검색봇은 자동으로 작동하며, 한 사이트의 하위 페이지에 접근하기 전에 먼저 특정 페이지에 대한 접근을 차단하는 robots.txt 파일이 있는지 여부를 확인합니다. 이번 기회를 통하여 여러분들에게 올바르게 robots.txt를 사용하는 방법을 제공하고자 합니다.

robots.txt 의 배치

robots.txt 는 HTML 파일이 아닌 일반 텍스트 파일로 도메인의 root에 있어야 하며 반드시 'robots.txt'로 저장되야 합니다. 검색봇은 도메인의 root에 있는 robots.txt 파일만을 체크하기 때문에 하위 디렉토리에 있는 파일은 유효하지 않습니다.

예를 들어 http://www.example.com/robots.txt는 유효한 위치이지만, http://www.example.com/mysite/robots.txt는 유효하지 않습니다.

robots.txt 사용 예제:User-agent: *
Disallow: /cgi-bin/
Disallow: /tmp/

Disallow: /~name/

robots.txt 파일을 사용하여 전체 웹사이트를 허용/차단하기

전체 웹사아트를 검색엔진이 색인하도록 허용하고자 할 때에는 다음과 같이 robots.txt 일을 추가합니다.
User-agnet: *
Disallow:
또 다른 해결 방법으로는 단순하게 robots.txt를 사이트로부터 제거 하는 것입니다.

검색엔진에서 사이트를 삭제하고 향후 어떤 검색봇도 접근하지 못하게 하려면 robots.txt 파일에 다음 내용을 추가합니다. User-agent: *
Disallow: /

주의) 이 경우 검색봇이 차단되어 사이트가 더이상 검색엔진에 나타나지 않게 됨으로 검색엔진을 통해 들어오게 되는 사용자들에게 불이익을 제공하게 됩니다.

각 포트에는 전용 robots.txt 파일이 있어야 합니다. 특히 http와 https 모두를 통해 사용자들에 콘텐츠를 제공하려면 이 두 가지 프로토콜에 대해 각각의 robots.txt 파일이 있어야 합니다.

예를 들어 검색봇을 통해 https 페이지를 제외한 모든 http 페이지에 대한 수집을 허용하려면 다음 robots.txt 파일들을 각의 프로토콜에 사용해야 합니다.

http 프로토콜의 경우
(http://yourserver.co.kr/robots.txt):
User-agent: *
DIsallow:

https 프로토콜의 경우
(https://yourserver.co.kr/robots.txt):

User-agent: *
Disallow: /

robots.txt 파일을 사용하여 페이지 차단하기

예를 들어, 검색봇이 특정 디렉토리(: board )의 모든 페이지를 검색하지 않도록 차단하려면 다음과 같이 robots.txt를 사용 하시면 됩니다.
User-agent: *
Disall
ow: /board/

Googlebot이 특정 형식(: .gif)의 파일을 모두 검색하지 않도록 차단하려면 다음과 같이 robots.txt를 사용 하시면 됩니다.
User-Agent: Googlebot
Disallow: /*.gif$

Googlebot이 ?가 포함된 URL 즉, 도메인 이름으로 시작되거나 임의의 문자열 또는 물음표로 구성된URL 검색을 차단하려면 다음과 같이 하시면 됩니다.
User-agent: Googlebot
Disallow: /*?

구글은 웹마스터 도구의 일원으로 robots.txt 분석 도구를 사용자들에게 제공하고 있습니다. robots.txt 분석도구는 여러분의 robots.txt 화일을 검색봇이 읽는 그대로 인식하여 그 결과를 여러분들께 제공하고 있습니다. robots.txt의 올바른 사용으로 사이트 방문자에게 보다 쉬운 접근 방법을 제공하는 동시에 필요한 부분을 보호, 차단할 수 있기 바랍니다.

robots.txt 란..

‘인터넷 검색엔진 배제표준(Robots Exclusion Protocol)’이란 보안이 필요한 내용이 검색엔진에 유출되지 못하도록 웹 페이지를 작성하는 방법을 기술한 국제기술표준이다. 모든 검색로봇이 이 표준을 따르지는 않지만 일반 웹 사이트 개발자들이 손쉽게 적용할 수 있어 이용이 확산되고 있다.

서버관리자가 웹페이지 HTML 작성시 맨 위에 검색로봇을 배제한다는 의미의
 ‘File:robots.txt’, ‘User-agent: *’, ‘Disallow: /’ 등을 적어놓으면 검색로봇의 검색 대상에서 제외된다. 일반 웹 페이지에서도 와 같은 메타태그를 입력하면 검색을 피할 수 있다.

-----------------------------------------------------------------------

[대처법]
웹 사이트 wwwroot 루트 디렉토리에  robots.txt 파일을 하나 만듭니다.

내용에

 User-agent: *
 Disallow: /

라고 하면 모든 긁어가기 검색에서 제외됩니다.

To allow all robots complete access (몽땅 긁어가기 허락)
 User-agent: *
 Disallow:

Or create an empty "/robots.txt" file. (빈파일 만들기로 해도 됨)
To exclude all robots from part of the server (일부분 긁어가기 제외)

 User-agent: *
 Disallow: /help  : /help.html 과 /help/index.html 둘 다 허용 안한다.
 Disallow: /help/  : /help/index.html 는 허용 안하나, /help.html 은 허용됨.
 Disallow: /private/

To exclude a single robot  (배드봇 검색로봇만 긁어가기 제외)

 User-agent: BadBot
 Disallow: /

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2008년 10월 30일... 10월의 마지막날... 다음과 구글이 함께하여 요즘 이슈화가 되어가는 위젯대 대한 개발 컨퍼런스가 열린다고 한다...

위젯에 관심이 많고 가능성을 빋고 개발 에 참여하는 기획자나 개발 디자이너들은 한번쯤 참여해볼만하다.

참가 인원은 300명 인원 제한이란다...ㅡㅡ;
아! 참가비는 무료이드레요~>'0'<




난 가고 싶으나... 회사의 업무가 무진장... 바쁜관계로...ㅡㅡ;
나도 회사에서 가젯 개발하고 있는 개발자 인데...ㅡㅡ;;

나두~
참여해서 앞서나가는 개발자다 되고 싶다구...(ㅜ,.ㅠ)

1. Thou shalt not abuse Flash.
Adobe's (ADBE) popular Web animation technology powers everything from the much-vaunted Nike (NKE) Plus Web site for running diehards to many humdrum banner advertisements. But the technology can easily be abused?excessive, extemporaneous animations confuse usability and bog down users' Web browsers.

1. 플래시를 남용하지 말라.
어도비의 대중적인 웹 애니메이션 기술 플래시는 종종 너무 쉽게 남용되곤 한다. 임시변통의 플래시가 과잉을 이룰때, 이러한 웹디자인은 사이트의 사용성을 떨어뜨리고, 사용자의 웹브라우저를 수렁에 빠뜨리고 만다.

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2. Thou shalt not hide content.
Advertisements may be necessary for a site's continued existence, but usability researchers say pop-ups and full-page ads that obscure content hurt functionality?and test a reader's willingness to revisit. Elective banners?that expand or play audio when a user clicks on them?are much less intrusive.

2. 콘텐츠를 숨기지 말라.
광고는 분명 사이트의 안정적인 운영을 위해 필요한 요소이지만, 시도때도 없이 튀어나오는 팝업과 전면페이지 광고는, 오히려 사이트의 콘텐츠를 불분명하게 만들고 사이트의 기능성에도 해를 입힌다. 방문자를 덜 괴롭히는 선택적 배너의 광고가 유용할 수 있다.

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3. Thou shalt not clutter.
The Web may be the greatest archive of all time, but sites that lack a coherent structure make it impossible to wade through information. Amazon.com (AMZN) and others put their sites' information hierarchy at the top of their list of design priorities.

3. 난잡해서는 안된다.
웹은 모든 시대를 통틀어 최고의 아카이브인 지도 모른다. 하지만 내적 구조를 결여한 사이트에서 정보들을 헤쳐다니기란 불가능에 가깝다. amazon.com과 같은 사이트들은 정보의 위계구조(hierarchy)를 디자인 우선순위에 있어 최상단에 두고 있다.


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4. Thou shalt not overuse glassy reflections.
Apple (AAPL) often sets the standard for slick and cool?in all forms of design. But some experts say the company's habit of creating glassy reflections under photos of its products has been far too commonly copied, turning the style element into a clich?.

4. 반사 효과를 과용하지 말라.
애플은 거의 모든 디자인 영역에서 최고의 디자인 기준을 설정해온 회사다. 하지만 어떤 이들은 애플이 유리에 반사된 제품이미지 효과를 습관적으로 사용하고 있다고 지적하기도 한다. 애플의 제품 이미지들을 보면, 아마도 확실히 느끼게 될 것이다. 너무도 많은 이들이 이 효과를 사용하게 되어, 그 스타일적 요소는 하나의 클리셰가 되고 말았다.

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5. Thou shalt not name your Web 2.0 company with an unnecessary surplus or dearth of vowels.
The Web has brought with it a strange nomenclature that's only got weirder over time. Hip, smart Web sites have been named either with a superfluous number of vowels or strategically deleted ones. Cases in point: Flickr, Smibs, and Meebo. These names are memorable but destined to sound dated.

5. 웹 2.0 회사명에 불필요한 잉여음이나 묵음을 쓰지 말라.
웹 산업계는 기묘한 작명법을 선호하는 듯 하다. 대표적인 작명 트렌드는 이름에 여분의 모음을 추가하거나, 혹은 전략적으로 모음을 지우는 식이다. Flickr, Smibx, Meebo 등등의 사례를 보라. 이러한 이름들은 기억하기 쉽지만 어딘가 구식의 이름처럼 들리기도 한다. 심지어 Yahoo!, Google 이래로 바보같은 이름의 도메인들이 클리셰처럼 통용되는 현실이다.

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6. Thou shalt worship at the altar of typography.
Designers say that despite the increase in broadband penetration, plain text has gotten a second wind in cutting-edge Web design. Mainstream sites such as Craigslist have led the way, while designer-oriented sites such as Coudal Partners and John Gruber's popular Daring Fireball blog represent the cutting edge.

6. 타이포그래피를 숭배하라.
초고속 인터넷이 보편화된 요즘에도, 평범한 텍스트 중심의 웹디자인이 두 번째 첨단의 바람을 불러오고 있다. 주류 사이트인 Craigslist, 디자이너 중심 사이트 Coudal Partners, 인기 블로그 Daring Fireball 등은모두 이러한 사례로 꼽을 만한 사이트들이다.

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7. Thou shalt create immersive experiences.
Merely looking good doesn't cut it anymore. Sites like Facebook and YouTube draw in users with compelling content and functionality. Creating Web sites that can capture and hold users' attention is what matters most.

7. 열중의 경험을 창조하라.
Facebook이나 YouTube는 웹디자인이 아니라 강력한 콘텐츠와 기능으로 사용자들을 끌어들였다. 무엇보다도 사람들의 관심을 끌 수 있는 웹사이트를 만들어내는 일이 가장 중요하다.

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8. Thou shalt be social.
Web 2.0 is everywhere. MySpace (NWS) and similar sites only launched the trend of having users communicate and interact?sometimes obsessively?on browser-based sites. Designers are now filtering those same elements into diverse sites, from smart advertising to online office productivity.

8. 사회적이어야 한다.
온라인을 기반으로 소통하고 상호작용하는 인터넷 문화에 주목해야 한다. Myspace와 같은 사이트가 그 대표적인 사례다. 더 나아가 디자이너들은 광고나 온라인 업무 생산성에 이르기까지, 다양한 분야의 사이트에서 이러한 요소들을 여과시키고 있다.

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9. Thou shalt embrace proven technologies.
Wikipedia, YouTube, Facebook, and their cohorts have become a part of daily life. Sites that can incorporate these elements into their design will connect with users in a meaningful way by providing functionality and an interface with which they're already familiar.

9. 검증된 기술들을 수용하라.
Wikipedia, YouTube, Faceboo처럼 일상의 일부가 된 대표적인 사이트는 기술적 요인을 디자인 안에 능숙하게 통합, 친숙한 기능과 인터페이스를 제공함으로써 사용자들을 유의미한 방식으로 서로 연결시킨다.

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10. Thou shalt make content king.
Though the slogan is old, it still stands. Aesthetic design can only go so far in making a site successful. Beautiful can't make up for empty.

Click to view a slide show of the Best and Worst of the Web. Cast your votes for which of the sites you love and hate in this exclusive BusinessWeek.com interactive poll.

10. 콘텐츠가 왕이다.
낡은 슬로건처럼 들리겠지만, 여전히 유의미한 충고이기도 하다. 아름다운 디자인이 텅빈 사이트를 보충해 줄 수는 없는 일이다.

더불어 businessweek.com은 전문가들이 선정한 '베스트 & 워스트 웹사이트'의 갤러리도 마련해두었다. 예상가능한 결과겠지만, 구글이나 유튜브, 아마존과 같은 잘 알려진 사이트들은 베스트와 워스트 양쪽 리스트에 모두 올라 있다. 아래 페이지를 방문하면 최고의 웹사이트와 최악의 웹사이트를 하나씩 선정해 투표도 할 수 있으니 참고하시길.

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(출처: http://www.businessweek.com/innovate/content/jun2008/id20080623_750025.htm)

 
자신의 pc를 프록시 서버로 만들어주는 프록시서버 툴

사용자 삽입 이미지

일관성
코멘트도 일관성을 유지하는 것이 좋다. 보기 좋은 떡을 만들라. 누가 뭐래도 코멘트는 사람에게 보여주기 위해 작성하는 것이 아닌가!

뚜렷한 블록 코멘트
에디터에서 색이 다르고 굵게 표시되는 경우가 많지만 흑백으로 프린트해서 봐야 할 수도 있다.(특수한 경우를 생각하지 말고 일반적인 것을 생각하라!)
코멘트의 시작과 끝은 들여쓰기 등으로 다른부분과 구분을 지어야 한다.

/*
  * 좋은 예시의
  * 블록 코멘트
  * 알아보기가 쉽다.
*/

/* 나쁜 예시의
          블록 코멘트
알아보기 어렵다.
*/


1행 코멘트
코드 중간에 들어가지 않도록 해야 한다. 만약 코드 중간에 한줄을 잡는다면
코드의 들여쓰기와 맞춰 알아보기 쉽도록 해야한다.
행 끝에 따로 띄어서 코멘트를 작성하는 것도 괜찮다.
오른쪽에 코드로부터 분리하여 코멘트들을 작성하는 것인데 알아보기는 쉬우나 코드를 수정할 때 간격을 다시 맞춰야 하고 코드가 긴 행을 만나면 화면 밖으로 나가버릴 가능성도 있다.

일반적인 약속(관례)
코멘트는 코드의 위쪽에 쓰인다. 즉, 코멘트가 먼저 나오고 그에 해당하는 코드가 나온다.
코멘트가 단락의 시작으로 여겨지도록 한다.

유지보수가 저렴한 스타일을 선택
/***********************************
*******     모양은 이쁘지만    ********
*******  간격맞추기가 어렵다  ********
***********************************/

게다가 스페이스를 사용하느냐 탭을 사용하느냐에 따라 모양이 다르고 탭을 사용하는 경우 탭의 너비설정이 다르면 또 모양이 달라진다. 쓸데없는 곳에 열정을 낭비하지 말자.

방파제 코멘트
가끔 코멘트가 코드 사이에 방파제 역할을 하는 경우가 있다.
프로그래머는 중요한 코멘트를 특별하게 표시할 필요가 있는데 한 소스파일 안에 여러개의 클래스가 구현되어 있는 경우, 중요 섹션을 구분하기 위해 방파제 코멘트를 사용한다.
/***********************************
* 방파제 코멘트
* 가끔 필요할 때가 있다
***********************************/

좀 전에 함부로 사용하지 말라고 한 것과 비슷한 모양이지만 눈에 띄는 것이 중요하지 ASCII예술을 통해 이쁘게 하지 마라. (ASCII예술이란 특정한 상황에서 띄어쓰기 등으로 화면에 보이는 것을 미술적으로 표현하는 것을 말하는 듯하다.)

플래그
다른 사람의 코멘트를 읽을 때 약속된 플래그를 알아두는 것이 좋다.
// XXX      : 문제를 일으키는 코드나 재작업이 필요하다는 표시
// FIXME   : 고장 난 부분
// TODO    : 누락된 기능(나중에 돌아왔을 때 추가해야 할 기능)
TODO를 사용하기 보다는 exception을 던지는 것이 훨씬 매끄럽다. 하지만 다른 사람이 해놓은 것을 알아볼 필요는 있겠지.
하지만 플레그를 두려워 하지 마라. 코드를 마무리하기 전에 플레그를 검색해보면 된다.

파일헤더 코멘트
앞에서도 이야기 했던 내용이다. 모든 소스 파일에는 헤더 코멘트로 시작해야 한다.

불필요한 코멘트
코드를 수정할 때 코멘트를 달지마라.
어떠한 내용을 무엇때문에 어떻게 고쳤다..라고 코멘트를 다는 것은 불필요하며 지저분하다. 필요한 경우 결함 추적 시스템(fault-tracking system)을 이용해 결함을 찾고, 파일의 예전 리비전을 끄집어내어 조사할 수 있다. 이러한 불필요한 코멘트는 오히려 코드를 어지럽힌다.

코멘트 유지보수
바로 위에서 코드를 수정할 때 코멘트를 달지 말라고 했다. 그렇다면 코드를 수정할 때는 그냥 넘어가면 되는 것인가? 절대 아니다.
코드를 수정할 경우 그와 관련된 코멘트를 모두 확인하고 보수해야 한다.

코멘트를 의심하라
코드를 코멘트로 막아두는 경우가 있다. 일시적인 경우지만 때로는 오래갈 때도 있다. 이런 경우 적당한 설명을 함께 두거나 아예 코드 자체를 지워야 한다.
코멘트가 있더라도 코드의 수정과 함께 유지보수가 되지 않은 코멘트일 수 있고 작성한 사람이 잘못 작성했을 가능성도 있다. 항상 코드를 신뢰하고 코멘트는 의심해야 한다.


-----------정리-------------
* 소량의 코멘트를 작성하라
* 왜(why)에 대해 작성하라
* 코멘트보다 코드의 작성에 집중하라
* 코드와 함께 유지보수하라
& 코드의 내용을 중복하지 마라
& 자신만 알아보는 코멘트를 작성하지 마라

코멘트(주석, comment)란?
컴퓨터가 보는 것이 아니다. 대상은 사람이다.(작성자 자신도 포함)
C언어는 /* 주석 */ 으로 여러행에 걸쳐 주석을 넣을 수 있다.
C++, C99, C#, Java에서는 여기에 // 뒤에 한줄로 된 코멘트가 추가된다. 내가 알기론 그렇데 교수님이 수업할 때 학생 중 하나의 말에 따르면 C언어 표준의 최신 정의를 보면 C언어에 //로 된 한줄짜리 코멘트도 인정했다고 한다.
언어마다 comment를 정의하는 문법은 조금씩 다르지만 다들 가지고 있다.
@ comment, #comment, $comment, <! comment --> 등 다양하지만 웬만한 언어는 모두 코멘트를 작성할 수 있도록 지원해준다.
코멘트는 코드와 가장 가까이(내부)에 있는 문서로 코드를 읽어갈 때 방향을 잃지 않도록 도와준다.

코멘트는 적게 사용하는 것이 좋다?
코멘트의 양이 많을수록 코드를 읽기 어려울 수도 있다. 잘못된 코멘트는 심각한 오해를 불러일으키며, 잘못된 코멘트가 아니더라도 양이 많고 위치가 뒤죽박죽이면 읽기 힘들어진다.
코멘트는 오해의 소지가 있는 곳, 읽기 힘든 곳, 알아보기 힘든 곳에서는 반드시 있어야 한다. 하지만 잘 만들어진 코드는 논란의 여지가 없고 알아보기 쉬운 코드이므로 코멘트가 그만큼 줄어든다. 많은 코멘트가 필요없는 코드를 작성하기 위해 시간을 투자하자!

어떻게(How)가 아니라 왜(Why)를 기술하라
코멘트의 기본이다. 그리고 코멘트에서 가장 중요한 부분이다. 어떻게 돌아가는지는 코드를 보면 충분히 알수 있다. 왜 이런 코드를 작성했는지에 대한 것을 적어라. 명심히라. 코멘트는 How가 아니라 Why를 기술해야 한다.

코드를 묘사하지 마라
How를 기술하지 말라는 것과 같은 내용이다. 코드에 있는 사실을 다시 코멘트로 만들지 마라

코드를 대신하지 마라
코멘트가 길어지고 있다면 코멘트를 잘 쓰기보다는 코드를 알아보기 쉽게 고치도록 하자.
코멘트의 내용이 지나치게 중요하다면 코드는 수정되어야 한다.

유용성을 유지하라
- 의외의 것을 기록하라
    일반적이지 않은 코드, 특이한 녀석은 반드시 코멘트를 달고 뻔한 코드는 코멘트를 달지 마라. 특이한 녀석은 적을수록 좋다.
- 진실을 말하라
    잘못된 코드는 오히려 심한 오해를 불러들인다. 코드를 수정하면서 코멘트는 가만히 두는 경우 이런 문제가 발생할 수 있다. 코드를 수정할 때 코멘트도 잘 봐야 한다.
- 가치 있게 만들어라
    농담, 비속어, 이모티콘, 장난, 암호 금지... 장난치지 마라. 당신은 지금 얼마나 오래갈지 모르는 소스를 만들고 있다.
- 명료하게 만들어라
    구체적이고 정확하게 써라. 누군가 당신의 코멘트를 읽고 무슨 뜻인지 몰라 어리둥절해지면 당신은 코드를 악화시킨 것이다.

블록의 끝을 무조건 //end of if( a < 1 ) 이런 식으로 하는 것 나쁜 습관이란다. 난 이렇게 하려고 습관들이고 있었는데..
왜냐하면 블록은 한 페이지 안에 들어와야 하고 알아보기 쉽게 되어있어야 하기 때문이란다.

코멘트를 잘 달기보다 이름을 잘 짓는것에 더 투자하라.

웹표준화와 웹접근성 강화에 대한 이슈가 커지고 있다. 오는 4월 11일(차주 금요일) '장애인 차별금지 및 권리구제를 위한 법률'이 시행되고, MS의 Internet Explorer 8은 그동안 문제가 많았던 CSS 렌더링 엔진을 자사 제품중(IE 5.5, 6, 7) 가장 완성도 있는 표준 지원 엔진으로 바꿔놓았다. 애플은 자사의 'Safari' 웹브라우저를 윈도우용으로 출시하였고, 최근에는 웹표준기술 테스트인 Acid3를 통과했다는 소식을 전했다. 오페라 역시 'Safari'와 같은 날 Acid3를 통과했고, 모바일 시장(휴대폰, PDA 등에 탑재되는 미니 브라우저 시장)에서의 강세를 이어가고 있다.

바야흐로 2008년은 웹표준의 전환점이 될 것으로 보인다. 그동안 은비까비가 들려주는 옛날 옛적 이야기쯤으로 치부하던 웹 실무자들도 조금씩 관심을 보이기 시작했고, 해야겠다는 생각을 하기 시작했다. 며칠전 사내 웹표준 세미나 이후 계획되어 있던 프로젝트가 곧바로 웹표준 개발로 전환되는 쾌거(!)를 이룬 것이다. 적어도 두시간 가까이 목말라가며 떠들었던 내 작은 수고가 헛되지만은 않았던 것일까.

그런데 바로 고민거리가 생겼다. 해야한다고 이연사 목청 높여~ 외쳤으나 정작 'How?'에 대한 해답을 확실히 주지 못한것이다. 세미나 직후 웹표준 개발로 선회한 프로젝트를 담당하신 기획자분이 내게 왔고, 어떻게 해요... 라고 물으시는데 참 미안해지더라. 지금까지는 웹표준을 위해서 웹퍼블리셔들이나 개발자들이 표준기술을 익혀왔고, 디자이너나 플래셔들에게는 접근성에 대한 이해를 구해왔었다. 하지만 사실 기획자를 통한 개발 프로세스의 적절성 논의에서부터 필요하다면 새로운 개발 프로세스가 필요하지 않을까 하는 생각을 하게 되었다.


한국소프트웨어진흥원에서 발표한  '실전 웹 표준 가이드(2005)'에 보면 마지막 챕터에 표준 개발 프로세스를 자세히 설명하고 있는데 이를 먼저 소개해보고, 김철수님의 웹 표준 개발 후기를 통한 문제점과 개선점 등을 고민해 보겠다.

실전 웹 표준 가이드의 '실전 표준 개발 프로세스'

기존 웹 개발 프로세스는 일반적으로 Waterfall 방식이라고 불리우는 선형적이고 밀어내기식의 프로세르를 따르고 있다.

쉽게 말해 '기획 → 시안 → 스토리보드 → 디자인 → 코딩 → 프로그래밍/디버깅'으로 이어지는 방식인데 전문적인 지식이 없더라도, 또는 프로젝트가 진행중인 새로운 인력이 투입이 되더라도 별도의 교육이 필요하지 않는 비교적 쉽고 단순한 방법이다. 때문에 웹개발 초기부터 도입이 쉬웠고 아직까지도 크게 변하지 않고 적용되고 있다.

이 방법의 문제는 ① 업무의 병목현상 ② 의존적 스토리보드 ③ HTML문서구조화의 어려움 ④ 개별 역활 중심의 프로세스를 통한 업무 과중을 들 수 있습니다.

  1. 업무의 병목현상
    Waterfall 방식은 선행 프로세스가 지연될 경우 전체 프로세스의 지연으로 이어진다. 즉, 기획이 늦어지면 디자인과 코딩, 개발이 차례로 늦어지는 문제가 생긴다. 코딩까지 완료된 시점에서 기획이나 디자인이 변경되면 재코딩이 이루어지는 것도 병목현상에 한 몫 하게 된다. 아울러 프로세스상 뒤에 위치한 코딩이나 개발 인력의 프로젝트의 초기 참여율이 낮고, 둘 이상의 프로젝트에 참여하게 되면서 집중도를 낮춰 전체적인 생산성을 떨어뜨리는 경우가 생긴다.
  2. 의존적 스토리보드
    스토리보드는 웹개발의 시작이고, 밑그림입니다. 그만큼 중요하죠. 문제는 디자이너나 개발자들이 지나치게 스토리보드에 의존적이라는 것입니다.

    “스토리보드에는 그에 대한 지시사항이 없는 걸요” - 아주 기본적인 에러확인 로직을
    스토리보드에 없다는 이유만으로 개발하지 않은 프로그래머의 반문
    “저는 스토리보드에 그려진 대로 그린 것 뿐인데요...” ? 디자인이 참신하지 못하다는
    지적을 받은 디자이너의 변명
    “어째서 스토리보드에 있는 그대로 하지 않았지?” ? 발전적 창의성을 적용한
    프로그래머/디자이너를 인정하지 않는 기획자의 질책

    위의 예는 의존적 스토리보드의 문제점을 제대로 보여주고 있죠. 이로 인해서 기획자는 스토리보드를 수백장씩 상세하게 기술해야만 하는 업무적 과중을 느끼게 됩니다. 웹디자이너에게는 스토리보드를 그대로 Photoshop에 그려내는 '오퍼레이터'와 같은 수동적인 자세를 가지는 것도 문제가 됩니다. 또한, 전체 프로세스를 한 눈에 보여주지 못한 수백장의 스토리보드는 개발자에게 별로 도움이 되지 못합니다.

  3. HTML문서 구조화의 어려움
    HTML문서를 코딩하는 일은 관례적으로 웹디자이너의 역활로 지정되어 온 경우가 많습니다. 규모가 커지고, 웹디자이너의 부담을 줄이기 위해서 'HTML코더'라고 불리우는 직군이 생겼지만 상대적으로 낮은 대우와 평가를 받아왔습니다. 때문에 웹디자이너가 코딩을 하든, 웹개발자가 하든, 별도의 코더가 하든 HTML문서가 제대로 '구조화'되지 못하는 문제가 생기게 된 것입니다.

  4. 개별 역활 중심의 프로세스를 통한 업무 과중
    기획자나 디자이너, 개발중 어느 한 직군(역활)을 중심으로 프로세스를 개선하거나 정리할 수 있습니다.
    기획자 중심의 프로세스는

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이 될 것이고, 디자이너 중심의 프로세스는

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이 됩니다. 프로그래머 중심의 프로세스 역시

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의 절차를 갖게 됩니다. 어느경우라도 XHTML 구조화(마크업)와 CSS 디자인이라는 표준 기술 영역을 포함해야 하기 때문에 업무 과중이 문제가 됩니다. 특히 과거처럼 웹디자이너에게 마크업과 CSS디자인을 맡기게 되면, 시각적인 디자인과 논리적인 디자인의 차이로 인해 오히려 좋지 않은 영향을 끼칠 수 있을 것입니다.

웹 표준 가이드에서는 위와 같은 기존 프로세스의 문제점을 지적하고 '웹퍼블리셔 중심의 개선된 모델'을 제안하고 있습니다.

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보기엔 상당히 복잡해 보이지만 단순히 HTML 코딩만을 위해서 'HTML 코더'를 두었던 것과 달리 웹 표준 기술에 대한 전문성을 가진 '웹퍼블리셔'라는 직군을 포함시키면서 기획자나 디자이너, 개발자가 가질 업무의 과중을 덜어냄과 동시에 전체 프로세스의 효율성을 높이고 있다고 볼 수 있습니다.

이제 여기서 실제로 위의 프로세스를 실무에 적용했던 김철수님의 후기를 살펴보겠습니다.

김철수님의 'Storyboard - 표준 스토리보드 구상기'

김철수님은 웹 2.0 에 따른 Ajax 사용등을 고려하면서 새로운 스토리보드의 필요성을 느끼셨다 합니다. 그리고 앞서 소개해 드린 '실천 웹 표준 가이드'의 '웹퍼블리셔 중심의 개발 프로세스'를 받아들여 프로젝트에 적용하는 노력을 해 주셨습니다. 특히 김철수님은 웹퍼블리셔에게 XHTML, CSS, JS와 같은 웹 표준 기술의 전문성과 더불어 프로젝트의 실무적인 조율 능력이 필요함을 지적하고 있습니다. 그리고 다음은 김철수님께서 실제로 적용한 방법이다.

방법은 이러했다. 우선 전체가 모여 프로세스 플로우를 짜기 시작했다. 이때 사실상 전반적인 기획과 분석과 설계가 같이 진행되어서 대략 2개월 정도가 걸렸다. 그 다음에는 컨텐츠 명세서를 간단히 작성하고 곧바로 퍼블리셔를 임명하여 HTML 코딩 작업에 들어갔다. 그 산출로 나온 CSS를 디자이너가 실시간으로 확인하면서 디자인 작업을 했고, 개발자는 DB 개발과 서버 프로그램 개발을 진행했다.

그리고 다음과 같은 문제점들을 나열했습니다.

첫째, 전체가 모여 프로세스 플로우를 맞추는 것이 매우 힘든 일이었다.

둘째, 컨텐츠 명세서를 작성하는 것이 쉽지 않았다.

셋째, 퍼블리셔의 작업을 충분히 해낼 사람이 없었다.

넷째, CSS를 잘 다루는 디자이너가 없었다.

아무래도 새로운 프로세스를 직군별로 설득하고 이해시키는 일이 쉽지 않았을 것이며, 새롭게 등장한 컨텐츠 명세서를 어떻게 해야하는지 기준도 없는 상태에서 진행하기란 쉽지 않았을 것이다. 그리고 웹 표준 기술을 제대로 숙지하고 적용할 수 있는 전문적인 웹퍼블리셔의 부재는 어제 오늘의 문제가 아니고, CSS 디자인과 같은 웹 표준 기술이 요구되는 작업을 디자이너가 하기에는 무리가 있었을 것이다. 이러한 문제가 있었지만 김철수님은 나름의 노하우를 익히셨고 다음과 같이 공개해 주셨다.

하나, 사이트맵 대신 모듈맵을 만든다.

둘, 모듈 단위로 HTML을 작성한다.

셋, 최종사용자의 UX를 먼저 확정한 뒤 서버 프로그램을 시작한다.

넷, 텍스트 기반으로 먼저 만들고 나중에 세세한 디자인 요소를 삽입한다.

다섯, 위키 방식으로 모두가 개발 소스에 접근하여 수정할 수 있도록 한다.

자세한 설명은 김철수님 블로그에서 직접 확인해 볼 수 있는데, 간단히 코멘트를 하자면 전체 프로세스를 모듈화 하는 것이 중요해 보인다. 과거처럼 거대한 프로젝트를 수백장의 스토리보드에 다 담아 내는 것이 아니라, 기능별로 모듈화된 페이지를 고려하고, 그에 맞는 명세서나 차트를 만들어 개발자와 디자이너에게 전달한다. 그리고 텍스트 기반(XHTML 마크업)의 프로토탑입 설계를 함께 진행하여 디자인 이후에 있을 오류를 최소회 시켜야 한다. 또한, 개발 팀원간의 소통을 위한 도구로 '위키(wiki, 누구나 접근하여 쓰고, 지우고, 수정할 수 있는 시스템)'를 제안하고 있다. 제 의견으로는 'Trac' 의 사용을 추천해 드립니다.'Trac'는 '위키'시스템과 '포럼' 형태를 모두 가지고 있고, 버전관리와 연동이 되기 때문에 프로젝트 게시판으로 사용하기 좋은것 같습니다.


개량형 '웹퍼블리셔 중심의 웹 표준 개발 프로세스'

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위 표는 '실전 웹 표준 가이드'와 김철수님의 후기를 읽은 뒤에 살짝 고민을 덧붙여 변형을 가해 본 것이다. 가이드에서도 밝혔고, 나 역시 미리 밝혀두는 것이지만 이러한 웹 표준 프로세스라는 것이 아직은 정형화 되어 있지 못하고, 객관적인 장단점이 불분명한 상태이다. 따라서 프로젝트의 성공 여부를 보장해주지 못한다. 다만, 웹 표준을 준수하는 웹 개발을 할라치면 이러한 고민과 적용이 필요하지 않을까 해서 시작된 것이고, 이렇게 나의 의견까지 덧붙이게 된 것이다.

'개량형'이라고는 했지만 '실전 웹 표준 가이드'에서 소개하는 내용과 크게 다르지는 않다. 용어가 일부 변경('코딩' 보다는 '마크업'이라는 용어로, 일부는 김철수님의이 제안하신 것)되었고, 프로세스가 약간은 더 복잡해졌다고 볼 수 있다. (없던 화살표가 생겼다!) 풀어서 서술하자면 다음과 같다.

  • 기획자 : 기획자는 '실전 웹 표준 가이드'에서 제안하는 것과 같이 기획문서를 '프로세스 플로우'와 '컨텐츠 상세화'로 구분하여 작성한다. 차이가 있다면 '프로세스 플로우'와 함께 게시판이나 회원가입/로그인과 같이 모듈화가 가능한 것들에 대한 모듈 명세서 또는 모듈 맵이 함께 작성된다. 그리고 이것은 개발자에게 전달되어 프로젝트 전반에 대한 설계와 프레임 개별 모듈에 대한 설계를 할 수 있도록 한다.
  • 디자이너 : 디자이너는 기획/분석 단계에서 만들어진 아이디어를 통해 시안과 스타일 가이드(문서 또는 준하는 이미지 파일)를 만듭니다. 그리고 기획자의 컨텐츠 상세화 문서(기존의 스토리보드로 생각하면 쉬울것 같다)를 받아 화면 디자인을 시작한다. 여기서 완성된 스토리보드를 가지고 시안을 만들지 않는다는 것은 중요합니다. '실전 웹표준 가이드'나 김철수님이 지적했듯이 상세한 스토리보드는 디자이너의 창의력을 둘러싸는 장벽이 될 위험요소가 있습니다. 때문에 기획/분석 단계에서 나온 아이디어나 컨셉 등 필요한 만큼의 적은 정보만으로 시안을 잡아 디자이너로 하여금 충분히 창의력을 발휘할 수 있도록 해야 합니다.
  • 개발자 : 개발자는 기획/분석 단계에서 나온 아이디어와 컨셉을 통해 기술적 이슈(HTML문서의 DTD, 인코딩, 폼 영역의 ID값 등)에 대한 개발 가이드를 작성하여 퍼블리셔에게 전달합니다. 그리고 기획자로부터 '프로세스 플로우'와 '모듈 맵'을 전달받아 시스템 설계와 모듈 단위의 개발 준비를 시작합니다. 이후 퍼블리셔로부터 마크업이 완료된 XHTML문서를 받아 프로그래밍과 디버깅 작업을 진행합니다.
  • 퍼블리셔 : 퍼블리셔는 기획자로부터 '컨텐츠 상세화 문서' 또는 '페이지 명세서'를 받아 XHTML 마크업을 시작합니다. 이때 개발자로부터 받은 '개발 가이드'를 바탕으로 XHTML 문서의 Doctype 설정, 인코딩 설정, 공통  ID값 등을 결정하거나 적절치 않을시 재논의하여 적용하도록 합니다.(한 번 결정된 Doctype이나 인코딩은 개발 과정에 쉽게 바꾸기가 어려우므로 반드시 확실히 결정을 하고 넘어가도록 합니다.) XHTML 마크업이 완료되면 개발자에게 전달하여 프로그래밍이 진행될 수 있도록 합니다. 이후 디자이너로부터 받은 '스타일 가이드'와 '화면 디자인(PSD 파일)'을 통해 XHTML 문서에 CSS 디자인을 시작합니다. 다음으로 개발자와 소통하며 완료된 페이지를 '퍼블리싱'하면서 CSS 오류 등을 잡아내는 '디버깅' 작업을 진행합니다. 마지막으로 기획자와 함께 '표준화 준수 확인'작업을 하게 되는데 '실전 웹 표준 가이드'에서는 이를 퍼블리셔의 역활로 두었으나 제 경험상 '내가 작업한 것을 내가 테스트 하는 것은 실효성이 적다'였습니다. 다시말해 내 실수를 내가 찾아내는게 쉽지 않았다라는 겁니다. 프로세스대로 디자이너와 개발자가 표준에 맞춘 일정을 따라주었다면 최종적으로 퍼블리셔의 웹 표준 기술(XHTML, CSS, DOM, JS 등)에 의한 크로스 브라우징과 접근성 문제 등이 주요 이슈로 나타날 수 있는데 이를 퍼블리셔 스스로 검증하기란 쉽지 않습니다. 따라서 애초에 기획자에게 책임을 지우는 것이 좋다는 생각을 해봤습니다. 그리고 단계적으로는 최종 단계이긴 하나 기획자는 프로젝트가 진행되는 가운데 지속적으로 디자이너와 개발자, 퍼블리셔가 표준을 준수하고 있는지를 검증해야 합니다.

특별히 부연 설명을 드리고 싶은 것은 위 표에서도 나타나 있듯이 양쪽화살표로 되어 있는 굵은 선 프로세스들입니다. 퍼블리셔를 중심으로 기획자와 퍼블리셔, 디자이너와 퍼블리셔, 개발와 퍼블리셔가 지속적으로 커뮤니케이션을 이루도록 되어 있습니다. 또 한가지 기획자와 퍼블리셔가 같은 색 영역으로 묶여 있음을 보실 수 있습니다.

김철수님도 쓰셨듯이 웹 표준 개발 프로세스에서 기획자와 퍼블리셔의 협력은 굉장히 중요해 보입니다. 1차적으로 과거의 스토리보드가 세부화된 개별 문서와 XHTML 문서로 만들어집니다. 이렇게 만들어진 XHTML문서는 디자인이 입혀지기 전에 1차적으로 프로세스 테스팅을 가질 수 있다는 장점이 있습니다. 일종의 프로토타입을 만드는 것입니다. 버튼이 빠져 있거나 페이지가 잘못 연결되어 있거나 추가되는 페이지등을 사전에 고려하여 디자인 이후에 생길 수 있는 추가 작업을 줄일 수 있습니다.

디자이너가 CSS를 다루지 않는 것도 김철수님의 경우와 다릅니다. HTML이나 CSS도 모르면서 웹을 어떻게 하냐는 소리를 하곤 했지만 사실 웹디자이너에게 전문적인 수준의 XHTML과 CSS를 강요할수만은 없다고 생각합니다. (현실적으로 불가능에 가깝습니다.) 때문에 CSS 디자인 역시 퍼블리셔의 영역 안에서 해결해야 한다고 생각합니다. 실제로도 대부분의 퍼블리셔들이 시멘틱한 마크업과 CSS 작성은 자신들의 영역이라고 생각하면서 공부하고 있습니다.

아울러 개발자들이 텍스트로만 이루어진 XHTML 문서를 통한 개발에 적응할 수 있어야 한다고 봅니다. 개발 영역에서는 MVC모델이라는 것이 확실히 자리잡고 있지만 아직도 많은 경우에 XHTML문서 내에 직접 프로그래밍을 입히는 경우가 많습니다. 이 경우 XHTML문서와 서버측 스크립트 언어, CSS 등이 뒤섞여 유지보수가 매우 어려워질 수 있고, 위의 개발 프로세스도 적용하기 힘들 수 있습니다.

항상 코딩하기 편리하게 디자인되는 것은 아닙니다.
어떠한 디자인이라도 완벽하게 표현해낼 줄 알아야 정말 실력있는 사람이라 할 수 있겠죠.

이번에 다룰 내용은 라운드 형태의 텍스트필드(이하 Round input) 입니다.

사용자 삽입 이미지
사실 웹표준의 측면에서 보자면 위와같은 입력폼은
해당 input 의 상위 엘리먼트에 사이즈를 맞춰서 bg 를 깔아줘야 합니다.
하지만 같은 디자인의 입력폼이 자주 사용된다면 다양한 사이즈의 bg를 준비하는 것이 힘들겠죠.


input 을 span 으로 감싸서 bg로 양쪽 라운드를 표현해주는 방법도 있습니다만..
몇가지 문제가 있더군요.

여러가지 측면에서 고민하여 혼자서 결론을 내려봤습니다.
의미없는 라운드 이미지를 input 의 좌우에 배치하는 것입니다.
단, html 코드의 간결함과 추후 유지보수의 편리함을 위해
자바스크립트로 특정 class 가 지정된 input 의 좌우에 이미지를 삽입합니다.

이 방법을 사용하면 inline 엘리먼트의 특성을 유지하며 가로 사이즈가 유동적입니다.
또한 HTML 코드가 매우 간결해지며 스크립트가 동작하지 않는 환경에서도 사용에 지장이 없습니다.

소스코드는 아래와 같습니다.

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title>Round input</title>
<style type="text/css">
.roundInput { vertical-align:middle; margin:0; padding:3px 0 0 0; height:18px; border:none; background:url('round_input_bg.gif') repeat-x 0 0; }
</style>
<script type="text/javascript">
<!--
window.onload = function () {
    var inputClass = "roundInput"; // 적용할 input의 클래스이름
    var leftImg = "round_input_left.gif"; // 왼쪽 이미지 경로
    var rightImg = "round_input_right.gif"; // 오른쪽 이미지 경로
   
    var roundInput = getElementsByClass(inputClass);
    var roundL = new Array();
    var roundR = new Array();
    for(var i=0; i<roundInput.length; ++i) {
        // 생성
        roundL[i] = document.createElement('img');
        roundR[i] = document.createElement('img');
        roundL[i].setAttribute('src',leftImg);
        roundL[i].setAttribute('alt','');
        roundL[i].style.verticalAlign = 'middle';
        roundR[i].setAttribute('src',rightImg);
        roundR[i].setAttribute('alt','');
        roundR[i].style.verticalAlign = 'middle';
        // 삽입
        roundInput[i].parentNode.insertBefore(roundL[i],roundInput[i]);
        insertAfter(roundR[i],roundInput[i]);
    }
}

function insertAfter(newElement, targetElement) {
    var parent = targetElement.parentNode;
    if(parent.lastChild == targetElement) {
        parent.appendChild(newElement);
    } else {
        parent.insertBefore(newElement, targetElement.nextSibling)
    }
}
function getElementsByClass(searchClass, node, tag) {
    var classElements = new Array();
    if ( node == null ) node = document;
    if ( tag == null ) tag = '*';
    var els = node.getElementsByTagName(tag);
    var elsLen = els.length;
    var pattern = new RegExp("(^|\\s)"+searchClass+"(\\s|$)");
    for (i = 0, j = 0; i < elsLen; i++) {
        if ( pattern.test(els[i].className) ) {
            classElements[j] = els[i];
            j++;
        }
    }
    return classElements;
}
-->
</script>
</head>

<body>
<input name="textfield" type="text" class="roundInput" />
<input name="textfield" type="text" class="roundInput" />
<input name="textfield" type="text" class="roundInput" />
</body>
</html>

클래스명이 roundInput 인것을 찾아 좌우에 라운드이미지를 삽입해주는 스크립트입니다.
이미지 경로를 수정해서 사용하면 되구요.
위 코드처럼 insertAfter 와 getElementsByClass 함수가 정의된 상태에서 동작합니다.

▶트랙백은 원격 댓글을 쓰고 이를 알려주는 기능입니다.

초기 블로그에는 없던 새로운 기능입니다. 트랙백은 댓글(reply, 답글), 덧글(comment, talkback 등) 기능의 확장판이라고 보면 됩니다. 기존의 답글과 덧글은 해당 게시판에 독자가 게시물을 읽고 난 뒤 답변이나 감상문을 적는 기능입니다. 따라서 덧글은 해당 게시물 밑에만 남겨집니다. 트랙백은 이보다 좀더 개선된 기능으로 다른 곳에 댓글을 남기는 기능입니다. 즉 해당 게시물에 대해 댓글이나 덧글을 달되 다른 사이트에서 원격으로 덧글을 다는 행위입니다. 이전에는 A 사이트의 '장터' 게시판 '1번' 게시물에 대해 덧글을 남길 경우 이 덧글을 보기 위해서는 A 사이트 장터 게시판 1번 게시물을 읽어봐야만 덧글을 볼 수 있습니다. 하지만 덧글을 지원하는 경우에는 A 사이트의 장터 게시판 1번 게시물에 대한 덧글을 B 사이트의 게시판에서 볼 수 있는 겁니다.

그렇다면 트랙백이라는 기능은 왜 만든 것이며 그 의미는 무엇일까요? 트랙백을 만든 이유와 그 의미는 '내가 쓴 글을 다른 사람에게 알리기 위함'입니다. 트랙백은 이를 지원하기 위한 기능이죠. 트랙백은 다른 사람이 쓴 블로그 문서에 자신이 원격 댓글을 달았다는 사실을 알려주는 행위를 말합니다.


▶트랙백으로 작성한 글은 작성자 블로그의 새 엔트리가 됩니다.

예를 들어 A 사이트의 블로거가 '한글날에 대하여'라는 글을 올렸을 경우 B 사이트의 블로거는 해당 글에 대한 의견을 자신의 블로그 사이트에 트랙백 형태로 올릴 수 있습니다.

트랙백 과정

1. A가 자신의 블로그에 '한글날'에 대한 글을 올렸다.
2. B가 A의 블로그에 올라간 글을 보고 자신의 블로그에 '한글날' 글에 대한 소감을 적어 글을 올렸다.
3. B는 A의 블로그에 트랙백 핑(TrackBack Ping)을 보내 자신의 블로그에 A가 쓴 '한글'에 대하여 코멘트를 달았음을 알려준다.
4. A는 자기가 쓴 '한글날' 게시물에 달린 트랙백을 통해 B가 B의 블로그에 '한글날'과 관련된 글을 올렸다는 사실을 알 수 있습니다.


▶핑은 작은 문장을 뜻하며 트래픽 핑은 트랙백을 알려주는 작은 문장입니다.

트랙백을 건 다음에는 트랙백 핑(TrackBack Ping)이라고 부르는 작은 메시지를 상대편에게 보내줍니다. 물론 이는 프로그램이 알아서 자동으로 보내줍니다. 트랙백을 건 사람은 원 게시물 작성자에게 트랙백 핑을 보내 자신의 사이트에 관련 코멘트를 달았다는 사실을 알리는 겁니다.


▶핑은 인터넷 도구 중 하나로 MS윈도에 프로그램으로 포함되어 있습니다.

핑(ping = Packet Internet Groper)이라고 하는 것은 초기 인터넷부터 사용된 도구 중 하나로 호스터 컴퓨터에 변경 요구를 보내고 응답이 오는 것을 검사해 목적지까지의 도달성을 검사할 때 사용하는 프로그램입니다. 예를 들어 인터넷 주소를 입력했을 때 접속이 잘 안되는 경우 ping 테스트를 통해 해당 호스트가 실제로 운영 중인지 알아낼 수 있습니다. 응답이 없다면 호스트 운영이 멈추었거나 해당 호스트가 존재하지 않는 겁니다. 또한 현재 운영중인 호스트일 경우에는 해당 호스트까지 자료를 송수신하는데 걸리는 시간이 측정되므로 선로 속도 측정에도 사용됩니다. 핑은 윈도에 포함된 프로그램이므로 도스창에서 ping이라고 입력하면 ping 프로그램을 사용할 수 있습니다.

핑은 별도의 도구로만 작동하는 것은 아니고 인터넷의 주요 도구에서 지정된 주소에 재대로 자료를 송수신할 수 있는지 시험하는 용도로 다양하게 활용합니다. 전자우편(Email)의 경우에도 편지를 보내기 전에 ping을 보내 해당 주소록의 전자우편 주소로 편지 배달이 가능한지 시험합니다.

블로그 프로그램에서도 트랙백을 사용할 때 핑 형태로 동작하는 트랙백 핑을 주고받음으로써 트랙백을 거는 겁니다.


▶트랙백은 두 블로그 사이의 연락 수단이 됩니다.

이런 트랙백 형태로 글을 올리면 기존의 댓글보다 편리한 점이 많습니다. 트랙백은 두 블로그 사이트 사이에 연락을 취하는 수단이 됩니다. 트랙백을 통해 A는 B사이트의 글에 관심이 있다는 것을 표명할 수 있고 B는 A라는 사람이 자신이 쓴 글에 대해 관심을 가지고 있다는 사실을 알 수 있습니다.

예를 들어 제로보드와 같은 기존의 게시판은 댓글, 덧글 기능이 있지만 몇 가지 한계를 가집니다.

기존 댓글, 덧글의 단점

1. 긴 글을 작성하기에 적합하지 않습니다.
2. 주인장의 기능 제한으로 대개는 HTML 태그 사용이 제한됩니다. 이 때문에 텍스트로만 된 글을 올려야 합니다.
3. 자신의 홈페이지에도 기록을 남기기 위해서는 해당 게시물에 덧글을 달고 자신의 홈페이지에도 기록해야 하는 이중 수고를 해야 합니다.
4. 자신이 작성한 덧글에 대한 추가 반응을 얻기가 어렵다. 덧글에 대한 덧글로 커뮤니티를 형성하기 어렵습니다.
5. 작성자의 홈페이지 방문을 유도하기가 어렵습니다.

트랙백은 자신의 블로그에 글을 새롭게 작성하는 것이므로 기존 댓글이 지닌 단점을 대부분 보완합니다. 한 두 줄의 짧은 텍스트가 아니라 사진이나 동영상이 들어간 제대로 HTML 문서로 작성할 수 있기 때문입니다. 물론 자신의 트랙백으로 쓴 엔트리(글)가 또 다시 트랙백의 대상이 되거나 링크의 대상이 됩니다. 이는 과거의 게시판에서 제공하지 못하던 기능입니다.


▶일단 트랙백을 '먼댓글(먼거리 댓글)'로 번역하겠습니다.

이 책에서는 트랙백이라는 용어를 많이 사용하지만 한글 용어로 바꾼다면 먼댓글이나 댓글자국이 적당하다고 봅니다. 먼거리에서 단 댓글과 이를 알려주는 기능이므로 '먼거리 댓글'의 의미로 먼댓글이라 할 수 있고, 다른 곳에서 댓글을 달았다는 자국을 남겨주는 것이므로 댓글자국이라고 써도 좋을 것 같습니다.

B라는 내 사이트에 보면 A 블로그의 '한글날' 글에 대하여 댓글을 남긴 상태이므로 원격 코멘트의 의미인 '먼댓글'의 의미를 부여할 수 있습니다. 또한 자신이 남긴 '댓글'을 가리켜야 하므로 '글'의 의미를 강조한다면 '멋댓글'이 적합한 해석입니다. 자신의 사이트에 올린 엔트리를 가리켜 '자국'이라고 말하기는 조금 곤란합니다. '글'이라고 지칭해야 적합하죠. 따라서 트랙백을 쓴 블로거 입장에서 보면 '댓글'을 쓴 것이므로 '먼댓글'을 썼다고 하는 표현이 어울립니다.

반면 A 블로그의 입장에서 보면 자신의 글에 대해 B가 댓글을 남겼다는 자국(흔적)을 남겨주는 것이므로 '댓글자국'의 의미가 더 강합니다. B가 자신의 글에 댓글자국을 남겼다고 표현하는 것이 적절합니다.

댓글 작성자의 관점에서 보는 것을 기준으로 생각한다면 '먼댓글'이라는 낱말이 더 어울린다고 생각합니다. 낱말이 생소한 관계로 일단 이 책에서는 원어인 트랙백이라는 용어로 계속 설명하겠으니 이점 양해 바랍니다.
참고로 트랙백의 한글 용어는 사이트마다 각기 다릅니다. 엮인글, 이어 말하기, 관련글, 되오름글 등등. 다양한 용어가 트랙백을 뜻하는 용어로 사용 중입니다.


▶트랙백은 콘텐트 수집의 수단이 될 수 있습니다.

트랙백(먼댓글)은 여러 가지 면에서 혁신적인 기능입니다. 과거의 게시판 형태는 조회수를 통해서 인기도는 알 수 있지만 그 글을 읽은 사람에 대한 정보는 얻을 수 없었습니다. 물론 댓글을 쓰면서 자신의 홈페이지 주소와 링크를 함께 올리는 방법으로 자신의 존재를 밝힐 수는 있지만 이렇게 하는 사람이 없었고 또 매번 자신의 주소를 밝히기도 어려운 일입니다. 이에 비해 트랙백은 자동으로 자신의 사이트가 링크되므로 사용하기 편리합니다.

두 가지 경우를 생각해봅시다.
영화 '취화선'에 대한 글을 올렸다고 합시다. 이 글이 좋은 글이라면 댓글이 수 십 개 이상 올라오겠지만 댓글을 쓴 사람과 연결되기는 어렵습니다. 반면 트랙백의 형태로 글을 쓴다면 다음과 같은 점이 달라집니다.
'취화선' 글에 대하여 관심 있는 블로거들의 그룹이 만들어지며 해당 블로거가 운영하는 블로그 사이트를 클릭 한 번으로 방문할 수 있습니다.

즉 '취화선' 글을 한 편 올림으로써 취화선과 관련된 그룹이 트랙백을 통해 수집되는 겁니다. 따라서 '콘텐트 수집(content aggregation)'이 매우 용이해지는 겁니다. '취화선' 글 하나를 통해 '취화선'과 관련된 블로그 사이트가 뭉치게 되고 사람들은 취화선 관련 블로그 사이트를 골고루 돌아다닐 수 있게 됩니다. 하나의 글이 해당 게시판에서 게시물 하나로 끝나지 않고 관련 블로그 사이트를 취합하는 결과를 가지는 셈입니다.


▶트랙백은 블로그 프로그램의 기능이자 프로토콜로 공개된 기능입니다.

트랙백은 공개 규격으로 2002년 8월에 무버블타입의 기능으로 발표되었습니다. 따라서 역사는 매우 짧은 셈입니다. 트랙백은 하나의 프로토콜이지만 블로그 프로그램인 무버블타입(Movable Type) 2.2의 한 기능으로 발표되었기 때문에 프로토콜이자 무버블타입의 기능이라는 양면성을 가지고 있습니다. 트랙백 규격은 국제규격으로 서로 다른 서비스와 프로그램 사이의 트랙백이 가능하게 호환성을 부여합니다.

트랙백의 기본적으로 공개로 운영되도록 설계되었습니다. 그 이유는 블로그 자체가 공개와 네트웍을 목표로 만든 개념이고, 트랙백 역시 특성 상 좀더 많은 블로그 사이트가 지원해야 트랙백의 가치가 빛나기 때문입니다. 이처럼 트랙백 기능은 공개로 계획되었기 때문에 다른 블로그 툴도 트랙백 기능을 쉽게 구현할 수 있습니다.

트랙백을 지원하는 블로그 프로그램

Movable Type, B2, Bloxsom, Blojsom, Nucleus, Radio, TrackBack Standalone Tool

트랙백은 블로그의 필수 조건이 아니지만 많은 블로그 사이트에서 트랙백을 지원하는 추세이므로 앞으로 나올 블로그 프로그램은 대부분 트랙백을 지원할 것으로 보입니다.


▶트랙백은 푸시 형태이므로 트랙백이 걸린 글은 수정하기 어렵습니다.

트랙백은 현재 한 가지 중요한 특징을 가지고 있습니다. A 블로거가 자신의 블로그에 글을 올렸을 경우 이 글에 대한 트랙백이 달리면 A 블로거 자신도 원문을 수정할 수 없다는 점입니다. 그 이유는 현재 국내외 블로그 툴에 적용된 트랙백이 대부분 PUSH 방식이기 때문입니다. 때문에 이미 밀어낸 글에 대해서는 글을 수정하고 싶어도 수정할 수가 없습니다. 따라서 트랙백을 지원하는 경우에는 자신이 쓴 글에 트랙백이 달리는 순간 더 이상 수정 불가능한 글이 된다는 점을 심각하게 고려해야 합니다.

우리나라의 경우 국내 최초 블로그 사용자 모임으로 알려진 WIK(한국어 웹로그 모임, wik.ne.kr)에서 블로그에 대한 트랙백을 활발하게 주고받음으로써 블로그에 대한 정보를 공유합니다. 개인 블로그 사이트는 트랙백을 적용하는 곳이 많지만 아직까지 국내 포탈 업체는 트랙백을 지원하는 곳이 드뭅니다. 업체로는 웹 솔루션 업체인 온네트에서 제공하는 블로그 서비스인 이글루스(http://www.egloos.com)에서 트랙백(TrackBack)을 처음으로 적용시켰습니다. 네이버의 블로그는 트랙백 기능을 지원하기는 하지만 한정된 공간에서만 지원합니다.

▶RSS는 웹사이트끼리 자료를 주고받기 위한 규격입니다.

RSS는 웹사이트의 결합(신디케이팅, 배급망 만들기)과 자료 구축, 교환을 위해 필요한 규격으로 공개 프로젝트인 아톰 프로젝트(옛날: 에코 프로젝트)와 경쟁 관계에 있습니다. 현재 아톰과 RSS 2.0이 업계 표준을 둘러싸고 선의 경쟁을 벌이고 있는 중입니다.

RSS는 뉴스, 블로그 등 자주 업데이트(갱신)되는 성격의 사이트를 위한 XML 기반의 포맷으로 자료 교환을 위한 규격입니다. 웹 사이트끼리 서로 자료를 주고받기 위한 규격이라고 보면 됩니다. RSS는 'RDF Site Summary' 또는 'Really Simple Syndication', 'Rich Site Summary' 등의 약자입니다. 해석이 다양한 이유는 다양한 규격의 RSS가 존재하기 때문입니다.


▶RSS 파일을 이용해 사이트의 각종 정보를 수집할 수 있습니다.

RSS는 XML 서비스 중에서는 가장 성공적이라는 평을 받고 있습니다. 다소 복잡한 원리에도 불구하고 웹 사이트를 통해 콘텐트 정보를 교환하는 커뮤니티 표준으로 자리잡은 상태입니다. 요즘 파이썬과 같은 언어가 새롭게 떠오르고 있는데 파이썬이 RSS에 적합한 도구이기 때문이라는 점도 한 이유가 됩니다.

RSS 규격에 따라 만든 RSS 파일은 특정 사이트의 정보를 담고 있습니다. 예를 들어 B 사이트의 운영자는 A라는 사이트의 각종 정보(갱신된 글의 제목, 링크, 주요 내용 등)를 RSS 파일을 통해 수집한 다음에 자기가 운영하는 B 사이트에 올려놓을 수 있습니다. 이렇게 하면 B 사이트 방문자는 A 사이트를 방문하지 않더라도 A 사이트의 최신 변환 내용을 쉽게 알 수 있습니다.

RSS 역시 트랙백만큼이나 활용도가 큽니다. 만약 자신이 A 뉴스 사이트를 운영한다고 합시다. 이때 과거의 방식으로는 B, C, D, E 뉴스 사이트의 기사를 퍼오는 수고를 하면서 직접 자신의 사이트에 글을 올려야 했습니다. 좀더 쉬운 방법은 B, C, D 사이트의 최신 뉴스 제목에 링크를 걸어 자신의 사이트에 링크를 올리는 것입니다. 그렇지만 뉴스 제목만 볼 수 있고, 그나마 이것마저 수동으로 작성해 링크를 걸어야 하는 불편이 있었습니다. 그렇지만 이들 사이트가 RSS를 지원한다면 A 사이트 운영자는 B, C 사이트의 RSS 파일을 읽어 자동으로 자신의 사이트에 B, C 사이트의 최신 뉴스와 링크, 요약 발췌 내용을 올려놓을 수 있습니다. 즉 손도 대지 않고 거대한 뉴스 사이트를 만들 수 있는 겁니다.

또 각종 영화 사이트의 RSS 파일을 읽어서 자신의 사이트를 국내 각 영화 사이트의 최신 소식을 전하는 종합 영화 소식 사이트로 만들 수도 있습니다. 이처럼 RSS는 콘텐트 수집이나 콘텐트 신디케이트(syndicate, 콘텐트 배급망)를 구성하기에 매우 좋은 도구입니다.


▶개인도 RSS 구독 프로그램을 이용해 RSS 기능을 사용할 수 있습니다.

RSS는 사이트끼리만 사용하는 도구가 아닙니다. 개인 사용자도 RSS 구독(reader) 프로그램을 사용해 각 사이트의 콘텐트 정보를 쉽게 구할 수 있습니다. 즉 B 사이트를 직접 방문하지 않더라도 RSS 구독기(리더기, 구독 프로그램)를 이용해 B 사이트의 최신 콘텐트가 무엇인지 자신의 PC에서 확인할 수 있습니다. RSS 리더 프로그램을 설치하고 환경을 설정하면 RSS 구독기는 자동으로 알아서 설정한 사이트를 돌아다니면서 RSS 정보를 수집해 보여줍니다. 개인 사용자는 이렇게 수집한 RSS 정보를 통해 관심이 가는 콘텐트만 골라 보면 됩니다.


▶[XML] 아이콘은 RSS를 지원한다는 뜻입니다.

블로그 사이트를 방문해보면 많은 사이트에서 블로그 사이트들을 지나다 보면 'Syndicate this site (XML)'이라고 표기하거나 주황색 계통의 [XML] 아이콘이 붙어있는 것을 볼 수 있습니다. 이것은 RSS 파일의 링크를 표시하는 것입니다. 즉 이 사이트에서는 RSS 파일을 제공한다는 뜻입니다.
이들 사이트에서 제공하는 RSS 파일은 보통 index.xml, index.rdf, rss.xml 등의 이름을 가지고 있습니다.

요즘은 하트 모양의 아이콘을 함께 붙이는 경우가 많습니다. 얼핏 보면 무슨 알약(어린이용 영양제 같은) 아이콘 모양인데, RSS를 지원한다는 아이콘입니다. 알약 색이 조금씩 다르고 어떤 알약에는 'RSS' 'Love RSS' 'I Love RSS'등의 글씨가 있습니다. 아이콘을 두 개 이상 붙여놓은 경우에는 규격에 따른 지원을 표시하는 경우입니다. 예를 들어 RSS 1.0 규격 지원 아이콘에는 index.rdf 파일이 링크되어 있고, RSS 2.0 규격 지원 아이콘을 누르면 index.xml 파일이 링크되어 있는 경우가 보통입니다.

▶RSS 공급을 피드(feed)라고 부릅니다.

한 사이트에서 다른 사이트의 주요 글들을 RSS를 통해 공급하는 것을 RSS feed(공급) 서비스라고 합니다. 그리고 이렇게 RSS 기사를 공급(feed)해주도록 도와주는 프로그램을 RSS feed 프로그램이라고 부릅니다.

◇ YES24는?

회 사 명 : 예스이십사 주식회사
공 동 대 표 : 김동녕 / 정상우
설 립 일 : 1999. 4. 1 (전신 WebFox :1998. 6 - 대한민국 최초의 인터넷서점)
자 본 금 : 69억
총 자 산 : 403억원 (2006년 12월 기준)
매 출 액 : 2,038억원 (2006년 거래매출 기준)
임 직 원 수 : 161명 (2006년 12월 기준)
본 사 주 소 : 서울시 영등포구 여의도동 15번지 한섬빌딩 9층

대한민국 대표 인터넷서점 YES24는 1998년 국내 최초의 인터넷서점으로 서비스를 시작하였습니다. 인터넷 서점은 기존 오프라인 서점과 달리 시간과 공간의 제약 없이 고객님들이 원하시는 언제, 어디서라도 편리한 쇼핑이 가능합니다. 이처럼 YES24의 브랜드 네임은 고객님이 원하시는 상품정보를 관리하고 정확하게 검색하며, 쇼핑할 수 있는 즐겁고 행복한 쇼핑공간으로서 고객 지향적 쇼핑몰이 되고자 하고 있습니다.

YES24는 국내 외 도서를 주 판매하고 있으며 e-러닝, 음반, DVD/비디오, 영화, 공연, GIFT, 화장품등의 사업영역을 보유하고 있습니다. 단순 온라인 서점의 이미지에서 확장하여 이제는 어엿한 쇼핑몰수준까지 확장하여 다른 온라인 서점과 차별화를 두고 있습니다. 특히 포인트를 영화 예매에 사용할 수 있으며 e-러닝 부분에서는 기존의 메가 스터디,

이투스, EBS의 인지도는 따라가지 못하나 공무원 시험 대비와 토익, 텝스, 토플, 각종 자격증, IT/인터넷 자격증 코너 등 차별화를 두어 인기를 얻고 있습니다.

사용자 삽입 이미지


-YES24의3B

Best Place To Shop (For Customer)
Best Place To Work (For Employee)
Best Place To Invest (For Investor)


◇ YES24 의 실적

-타 인터넷 서점에 비해 일평균 방문자수, 페이지뷰에서 2배 이상의 차이를 보임.

서점 분야 점유율에서 48% 차지

1. <도서 쇼핑몰 순위 집계표>

순위

사이트 명

전체순위

분야점유율

일 평균 방문자 수

일 평균 페이지 뷰

1

YES24

70

47.80%

269,739

5,375,842

2

K사

160

19.45%

120,701

1,992,633

3

A사

174

17.56%

99,835

1,694,693

4

L사

391

6.47%

43,984

583,774

5

Y사

1,192

2.01%

15,352

118,126


2. 주요도서 쇼핑몰 일평균 방문자 그래표

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3.실적추이 (회원 및 매출 증가 추이)
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◇ 차별화된 “YES24” - 혜택 및 특권.

1. 모바일 서점

<YES24 모바일서점 접속 안내>

-모바일서점은 SKT의 무선인터넷을 이용하는 서비스로, 사용하신 만큼 무선통화요금이 발 생.
-데이터 정액 요금제를 사용하면, 정해진 월정 납부액만으로 이용 가능.
-YES24 모바일서점 상품구매 안내

모바일서점에서는 신용카드, 휴대폰결제, 모네타, YES머니 등 다양한 결제가 가능합니다.
휴대폰 결제는 월 5만원까지 가능하며, 휴대폰 요금 고지서에 통합 청구.

도서 매장에서 음반, DVD 매장으로 이동하시면, 음반, DVD 상품도 구매 가능. 모바일 YES24는 SKT-쇼핑몰로 결제승인이 나며, SKT에서 발행하는 할인쿠폰 혜택 가능.

-YES24의 제휴할인서비스(각종 카드할인, OK캐쉬백 등)는 적용 불가.
-모바일서점 주문은 부분출고 되지 않으며, 모든 상품이 일괄로 전체 배송.

2. YES 환전소

선물로 받으신 상품권이나 외부 포인트를 YES 상품권(YES머니)로 환전 하고 자유롭게 사용 가능 (도서, 음반, DVD, 영화, GIFT, 화장품 등을 할인 혜택은 그대로 , 편리하게 결제가능)

3. 최저가격보상재

최고의 도서정보, 최대의도서보유량, 신속한 배송, 고객만족 서비스 최저가격을 보상해 주는 First Class 인터넷서점 YES24

① 비교 대상 인터넷 서점 : 교보문고, 리브로, 알라딘, 영풍문고, 인터파크 (가 나 다 순) - 매 4분기 단위 인터넷서점 매출액 순위(오프라인 기반 2개사, 온라인 기반 3개사) 기준 으로 대상 서점을 재선정.

② 비교 대상 도서종류 : 전집류를 제외한 모든 국내도서

- 대상 도서의 상세 정보 및 검색 결과 화면 등에 있는 "최저가격 보상 대상 도서" 문구 확인

③ 비교 방법

- YES24와 회원님께서 지정하신 비교 대상 서점 한 곳의 동일한 주문에 대한 건당 비교
- 해당도서가 비교 대상 서점에 없을 경우 비교에서 제외되며, 기 보상접수 처리 건에 대 해서는 재신청 불가
- 보상신청 후 24시간 이내(휴일은 48시간 이내)에 담당자가 접수한 시점의 타 서점 판매 가격을 기준으로 가격 비교

④ 보상신고 기간 : 해당 주문의 상품 출고 완료 후 12일이 지나기 전까지 신고 가능

⑤ 보상방법 : 담당자 접수 후 보상결정이 내려진 주문에 대해 그 주 금요일에 YES머니로 지급

4. 편의점 픽업 [24시간 픽업]

- 편의점 Pick-up 서비스는 주문하신 상품을 원하는 편리한 시간에 지정하신 편의점에서 직접 수령하실 수 있는 서비스.

- 가까운 GS25, 훼미리마트, 바이더웨이 등 3개 편의점을 통해 서울, 경기 등 수도권 및 전국 6,800 여개의 매장에서 이용 가능.

- 업체에서 직접 배송하는 상품은 편의점 Pick-up 서비스를 이용 불가능.

5. YES마니아

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6. YES 블로그

-새로워진 YES블로그, 책에 대한 여러 가지 글쓰기 가능.

리뷰도, 메모도, 감상도 YES 블로그에 기록가능.

7. 배송일 안내

- 당일, 하루, 이틀 등 고객에게 배송되는 날짜를 실시간 인터넷 창에서 바로 확인이 가능. 이는 개별 제품에 따라 서로 다르게 측정이 되며 대부분의 제품이 하루이상이 걸리지 않음. 타 인터넷 쇼핑몰의 불특정한 배송일에 비교되는 YES24만의 특징이라 할 수 있음.

8. 국내 최대 도서 보유

- 약 260만 종의 국내 및 국외 도서를 보유하고 있으며 오프라인 서점에서 이용 불가능한 40만 건 이상의 독자서평 및 각종 미리보기 서비스를 제공.

9. 최고의 물류 시스템

- 20,000~35,000건 이상의 일일 처리 능력을 지닌 국내최대 3,100평 규모의 물류센터를 보유하고 있으며 실시간 배송정보를 확인 가능.

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title; More on CardSpace and XRI
link; http://xditao.blogspot.com/2007/03/more-on-cardspace-and-xri.html

XRI/XDI는 현재의 URI 기반 주소 체계 위에 추상화된 계층을 구축하려는 기술입니다. 가령 제 블로그 주소를 =ayo/+blog 로 표시하고, 메일 주소를 =ayo/+email 로 표시하는 것이죠. 나를 가리키는 식별자인 =ayo 만 기억하면 쉽게 모든 정보에 접근할 수 있는 서비스를 제공할 수 있습니다. 프라이버시와 보안을 고려하여 Link Contract라는 접근/공유 제어 기술 또한 포함되어 있습니다.

XRI/XDI를 CardSpace와 연계하여 사용한다면 어떨까요? Andy Dale은 CardSpace와 XRI/XDI로 연계로 인해 얻을 수 있는 3가지 이점을 소개합니다.

1. Portability

CardSpace은 한 컴퓨터에서만 사용할 수 있습니다. CardSpace가 아무리 다양한 인증 기술을 커버하고 많은 사이트에 도입되더라도, 언제 어디서나 사용할 수 없다면 큰 문제가 됩니다.
Higgins 프로젝트의 HBX Card Selector는 이 문제를 깔끔하게 해결해줍니다. 로컬 PC에 Card를 저장하는 것이 아니라 신뢰할 수 있는 사이트에 저장합니다. 사용자는 처음에(boostrap) 사이트 로그인을 하고, 사용자의 로그인을 요구하는 다른 사이트에는 i-name을 입력하고 Card를 선택하여 인증절차를 통과하는 시나리오가 가능합니다.

2. i-Name authentication

XDI는 데이터 교환에 관한 기술을 정의합니다. 그 데이터의 한 종류로 Assertion을 사용한다면 i-Name 인증이 가능합니다. Andy Dale은 EZI Broker라는 사이트를 활용하여 Managed Card를 생성하고, 사용자의 XRDS에 해당 내용을 추가하는 방법을 제안합니다. 사이트가 i-name을 resolution할 때, XRDS의 내용을 이용하여 Assertion의 발급 요청을 할 수 있습니다.

3. Pointers as Data

CardSpace는 사이트가 요청하는 데이터를 Managed Card로 직접 제공하거나 다른 사이트에 있는 데이터를 가져와서 제공하게 됩니다. 즉, 실제로 데이터를 전송합니다. 하지만 XRI/XDI는 데이터의 위치(Pointer)를 전달할 수 있습니다. Pointer는 C 언어의 포인터와 마찬가지입니다. 데이터가 아닌, 데이터가 저장된 위치 정보를 전달하는 것입니다. 위치 정보를 이용하여 실제 데이터를 해석(dereferencing)하는 작업이 필요한데, 이 때에 여러가지 보안 요소가 적용될 수 있습니다. XDI의 Link Contract가 사용되겠죠.

Portability와 i-Name Authentication은 확실히 좋을 것 같습니다. 3번은 약간 애매하네요. 직접 데이터를 전송하는 것보다 위치 정보를 전송하는 것이 더 좋은 경우가 무엇이 있을까요? Link Contract를 맺어, 한 번 위치 정보를 제공하면 RSS 처럼 정보가 수정될 때마다 PULL/PUSH 방식으로 제공하는 것이 그럴듯 합니다. 다른 이점은 무엇이 있을지 생각해봐야겠네요.

일단 위키백과에서 가져온 정의.

오픈아이디(OpenID)는 웹에서 자신의 계정을 통합적으로 관리하는 방식으로, 흔히 쓰이는 중앙집중식 로그인에 비해 비교적 느슨한 방식으로 사용자를 인증한다. 즉 각각의 사이트에서 아이디와 비밀번호를 관리하는 대신, 오픈아이디를 지원하는 사이트에서는 사용자 인증을 독립된 각 서비스 제공자에게 맡기고, 그러면 개별 오픈아이디 제공자가 사용자를 인증해준다.


OpenID 커뮤니티에서 가져온 보다 쉬운 정의.

여러 업체의 서비스들을 매번 가입하지 않고 모두 사용할 수 있는 하나의 아이디 입니다.
OpenID 에서 ID 는 인터넷 주소 (URL) 로 표현되며, 인증 서비스를 통해서 사용자가 ID 의 소유자 임을 인증합니다.


즉 하나의 아이디로 여러 사이트를 이용할 수 있다는 말이다. 여기서 아이디의 형태는 기존에 알고있는 영문+숫자의 조합이 아니라 url 형태이거나 최근에는 XRI형태라고 하는데 후자의 경우는 디지털주소 형태라는데 구체적인 내용은 영어 해석에 능한 분이라면 위키백과 영문판에서 확인하시라.

 

그렇다면 왜 오픈아이디가 각광받는지 그 장점을 알아보자.

1. 하나의 아이디로 여러 사이트에 이용가능하므로 매번 사이트에 가입해야하는 번거로움을 해소할 수 있다.

2. 공용아이디니까 사이트마다 여러 아이디를 사용함으로써 오는 혼란도 어느 정도 막을 수 있다.

> 자주 사용하지 않는 사이트인데도 정보를 보기 위하여 가입하게 되는 경우가 있다. 괜히 찜찜한 기분을 가실 수 없고, 게다가 매번 개인정보 입력하는 것도 상당히 귀찮다. 어쩌다 내가 사용하는 아이디가 이미 사용중이라고 뜨면 정말 낭패 -_-; 그래서 생각해낸 새로운 아이디는 훗날 다시 그 서비스에 로그인할 때 기억이 나지 않는 경우를 만들기도 한다. 실제로 나는 야후에 아이디가 있는데 야후를 하도 안써서 기억도 안난다.

3. url 형태이므로 본인의 블로그나 미니홈피를 주소를 ID로 사용함으로써 기억하기 쉬우며  홍보효과 비슷한 것을 누릴 수 있다.

> 오픈아이디는 만약 내가 myid.net에서 인증을 받아 사용한다고 했다면, ABCD.myid.net 이라는 형태로 사용하게 된다. 뭐야 이건? 더 길고 어렵잖아! 라고 할 수도 있다. 하지만 이걸 내 블로그 주소로 사용할 수 있다면? 현재 서비스를 제공중인 곳은 이글루스, 태터툴즈, 티스토리, 그 밖에 설치형 블로그다. (자세한건 여기서 확인) 만약 네이버에서도 오픈아이디를 적용한다면 blog.naver.com/ABCD 이게 내 아이디가 되는 거다. 어디에서 비로그인 상태로 댓글을 남길 때 이름/ 비번/ 내용을 입력하는데 여기서 이름/비번 대신 내 블로그 주소를 남기는 것! 그러면 내 댓글을 보고 누군가 반박이나 동의를 하고 싶다면 그 블로그 주소를 누르고 들어와서 커뮤니케이션 할 수 있는거다. 미니홈피나 블로그는 요즘 거의 하나씩은 있으니까 확실히 편하겠지?

4. 암호 변경의 문제도 훨씬 간편하며 어려운 암호로 설정해도 하나로 통일되므로 보안면에서 유리하다.

-> 여러 사이트에 가입하는 것은 그만큼 아이디 노출이 많이 된다는 거다. 대부분 어느 사이트에 가입하든 비슷한 아이디를 사용하니까- 그렇게 노출이 많이될수록 스팸의 공격을 받을 확률도 높아진다. 게다가 이번에 옥션에서 개인정보유출 해킹사건 이후 모든 사이트마다 비밀번호 변경하라고 난리인데, 이미 손에 익은걸 일일이 바꾸기란 정말 귀찮아 죽을 노릇이다. 오픈아이디는 하나만 바꾸면 전부 쓸 수 있으니 얼마나 편한가! 원래 개인정보보호를 위해서 암호는 3달에 한 번은 바꾸라고 하는데 난 벌써 몇년째 같은걸 쓰는지;;;

 

오픈ID 어떻게 사용하면 되지?

현재 오픈ID 인증 서비스를 제공하는 업체(Open ID Provider)는 3군데다.

다음의 오픈ID(아직은 베타서비스), 안철수연구소의 IDtail, 오픈마루의 myId.net.

이 중에서 마음에 드는 한 곳을 골라 인증절차를 거치면 된다. 나는 마이아이디에서 가장 먼저 접했기 때문에 마이아이디를 기준으로 설명하겠다.

 

1. 마이아이디에서 myID 발급받기를 통해 간단한 인증을 거치면 오픈아이디를 얻게 된다.

2. 댓글이나 정보를 보고 싶은 사이트에서 로그인을 하라고 떴는데 그 창이 아래와 같은 오픈ID 적용 사이트라면 내 ID를 적는다.

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3. 그러면 내가 인증받은 업체의 사이트로 연결되며, 거기서 비밀번호를 입력하고 로그인한다.

4. 로그인을 한 뒤엔 내가 처음에 로그인하고자 했던 사이트의 url이 보여지고 이는 기록으로 남는다.

5. 이 과정을 거치면 처음 이용하려던 사이트에서 간단한 약관체크 후 사이트를 이용할 수 있다.

사용자 삽입 이미지
@디지털타임스 (이해가 좀 더 쉬울듯!)


그렇다면 지금 국내에서 오픈아이디를 지원하는 사이트(consumer)는 어디어디가 있을까?

스프링노트, 미플레이, 이글루스, 제로보드, 위자드 닷컴, 라이프팟 등 국내 사이트와 해외사이트가 있다. 국내 사이트는 지금 확인가능 한 곳이 약 30-40군데 인듯 싶은데, 웹 2.0 신생서비스들로 혁신적인 서비스를 좋아하는 사이트에서 이를 허용하고 있다. 앞으로 점차 늘어날 것으로 보인다. (1. 로고형으로 확인하기!  / 2. 좀더 다양하지만 텍스트로 확인하기!)


하지만 과연 좋은 점만 있을까?

1. 하나의 사이트에서 개인정보를 통합관리하는 것은 그만큼 위험부담도 따른다.

인증사이트가 해킹을 당한다면? 그 서비스를 통해 로그인할 수 있었던 모든 사이트로 그 피해가 번질 것이다. 위의 장점 4와 상반되는 내용이지만, 결과적으로 중요한 것은 인증 제공업체의 철저한 보안이겠다.

2. 위에서 잠깐 언급했던 사항인데, 기억해야할 아이디가 더 길어졌다는 점은 제법 치명적이다.

사람들은 복잡하고 어려운 걸 싫어한다. 사실 꽤나 웹에 관심있다는 나도 오픈아이디가 번거로워 거의 사용하지 않고 있다. (사실은 아직 내가 자주 가는 사이트 중엔 오픈아이디를 허용한 곳이 별로 없다 -_-; 게다가 오픈아이디 아니라 이미 가입한 아이디로도 사용이 가능하니까 필요를 못느꼈다;) 그런 나도 이모양인데, 대부분의 인터넷 이용자들은 어떻겠냔 말이다. 실제로 글을 보다보면 아이디가 길어서 불편하다는 의견이 많았다.

3. PC방 등에서 철저한 개인정보 보호가 필요하다.

한 번 인증을 거치고 나면 오픈아이디를 허용하는 다른 사이트를 이용할 때는 별도의 비번 입력(인증과정)을 거치지 않는다. 이것은 물론 편리하기는 하지만 만약 PC방 등 공용 컴퓨터에서 오픈아이디를 사용한 뒤, 하나의 사이트만 창을 닫고 나왔다면 다른 사이트는 아직 인증된 상태이므로 내 아이디가 도용될 수 있다. 따라서 공용 컴퓨터에서는 모든 사이트를 로그아웃하고, 브라우저를 다 끄는 등 각별한 주의가 요구된다. 하지만 사실 이건 다른 포털 등에서도 마찬가지로 적용되는 부분이긴 하다. 조금 더 주의가 요구되지만.

4. 오픈아이디는 위의 사용방법에서 보았듯이 내가 정보를 이용하려는 사이트 내에서 모든 것이 이루어지는게 아니라, 인증업체의 페이지 내에서 로그인 과정을 거치고 다시 사이트로 돌아와야 한다. 이 과정은 다소 번거롭게 느껴질 수도 있다. 역시 사람들은 편한 걸 좋아하니 말이다.


오픈 ID 앞으로는?

오픈아이디는 개방형서비스라는 점에서 웹2.0의 대표서비스라 할 수 있다. 오픈아이디는 지난 2005년 미국의 개발자인 브래드 피츠패트릭이 제안한 기술로써 이미 해외에서는 9천개 정도 되는 사이트가 허용했다고 하지만, 국내는 미미한 수준이다. 야후와 구글이 오픈아이디를 허용한다고 했고 MS도 그러한 움직임이 있다니 국내 포털들에도 빠른 시일 내 반응이 오지 않을까? =) (실지 국내 포털에서 이를 기대하기는 좀 어려울 듯 싶다 T-T 우리나라 포털들은 제법 폐쇄적이란 말이야;)

지금 프로바이더인 3업체는 IT에서는 나름 탄탄한 기업들이니 도중에 서비스가 중단되면 어쩌지? 라거나 보안에 대해서 걱정하는 것은 조금 덜어놓아도 될 것 같다. 하지만 나날이 보안이 중요해지는 시점이니만큼 철저한 관리가 중요할 것이다.

또, 세계적인 트렌드가 되어가는 서비스임에도 불구하고 국내에는 consumer가 많지 않아서 허울뿐인 서비스가 되지 않도록 좀 더 많은 업체에서 마음을 열고 이를 허용해야 할 것이다. 개인적으로 굵직한 포털들에서 (특히 블로그랑 미니홈피 쓰고 있는 네이버랑 SK컴즈!!)

최근에 다음하고 AhnLab, 오피니티, 더블트랙, 오픈마루 스튜디오에서 합동으로 대대적인 이벤트를 진행하기는 했지만 아직까지 사람들은 오픈아이디에 대해 모르고 있다. 나도 이번 기회가 아니었다면 그냥 통합 로그인 시스템 정도로 밖에 생각하지 못했을 테니까.. 좀 더 홍보를 겸하면 좋겠다 =) 일단 알아야 뭘 쓰지 않겠어?

아직 미흡하긴 하지만, 오픈아이디는 앞으로가 기대되는 서비스니만큼, 모두가 공유하는 서비스가 되었으면 좋겠다. =)


그 밖에 참고하면 좋은 것

국내 OpenID 커뮤니티 : 오픈아이디에 대한 개괄적 설명과 여러가지 정보 제공
OpenID FAQ in korea : 오픈아이디 이해를 돕기 위한 FAQ
[알아봅시다] 오픈아이디 디지털타임스 IT/과학 | 2008.01.22 : 가장 기본적인 내용이 잘 정리된 기사

1. 스폿측광이란

파인더 중심의 극히 좁은 범위(대개 1~3% 정도) 만을 측광하는 방식이다.
평균측광의 속사성에는 미치지 못하지만 피사체의 극히 좁은 부분에 대하여 정밀한 측광이 이루어져 보다 정확한 밝기를 포착할 수 있다.

단독 노출계로 뷰 파인더 형식이 취해지고 있으며 또한 TTL 일안리플렉스에 내장되어 있는 것도 있다.

수광각이 1도 내외라는 협소감 때문에 내장 노출계로는 부분측광이 지나쳐 불편함도 있으나 단독노출계로서 명암의 차이가 심한 무대 촬영이나 컬러촬영에 특히 위력을 발휘한
다.

다분할 측광의 편리함에 밀려 현재 채용율이 높지는 않지만, 수광소자 등의 기술혁신에 따른 최근의 스폿측광의 진보는 주목할만 하다.

이 스폿측광은 반사식 측광에서 정밀도가 가장 높은나 전체 피사체의 밝기를 고르게 조정하는데 많은 계산이 필요해 번거로우며, 또한 측광을 잘못하면 생각한 이미지대로의 사
진이 되지 않는다고 하는 단점을 지니고 있어, 다소 사용을 꺼려하는 경향이 있다. 그러나 일단 사용에 익숙해지면 어떤 측광 방식 보다 편리한 기능이라 할 수 있다.

2. 스폿측광과 매뉴얼 촬영으로 보정극복

풍경사진에서 가장 아름답게 보여지는 것은 역광에 비쳐진 피사체일 것이다.
예를들면 꽃이나 녹음이 짙은 신록, 가을의 단풍 등을 들 수 있다. 역광촬영의 효과를 한마디로 말하면 광선과 그림자로 요약할 수 있으며, 이를 가장 잘 살려 줄 수 있는 광선 조건은 아침, 저녁의 낮은 태양이라 할 수 있다.

이 역광 촬영에서 성공하기위한 요소 중 하나로 정확한 노출 결정을 들 수 있다.
역광에 비쳐진 피사체의 모습 그 자체가 드라마틱한 효과를 지니고 있긴 하지만, 더욱 아름답게 묘사하기 위해서는, 배경과의 콘트라스트가 무엇보다 중요하다.

배경이 빛을 받는 피사체에 비해서, 어둡게 표현될수록 빛을 받는 피사체가 배경으로부터 분리, 강조되어 한층 아름답게 느껴지는 것이다.

그러나 강한 빛이 직접 화면에 등어오면 렌즈 플레어가 발생해 화상의 콘트라스트가 떨어지게 되므로 밝기를 정확하게 측정할 수 없게 된다.

이때는 렌즈 후드를 장착한 상태로 피사체의 반사광과 그림자를 살줄 수 있는 빛의 각도를 다시 선택해 주어야 한다.

육안으로 바라봤을 때에는 아름답게 느껴지던 피사체도 사진으로 완성된 후 부자연스럽고 생기가 느껴지지 않는 경우가 종종 있다.
그 원인은 대부분 빛과 그늘 부분을 평균하는 노출측광방식을 사용하는데 있다.

평균측광은 화면 전체의 평균 밝기를 측정하므로 주요 피사체가 평균보다 밝다든지 어둡다든지 할 때에는 노출과다나 부족현상이 나타나며, 특히 역광에서는 그림자 부분이
없게되고, 동시에 입체감을 잃어버리게 된다.

그러므로 역광촬영에서는 중요 부분만을 세밀하게 측정할 수 있는 스폿측광을 사용하는 것이 효과적이다.

그늘 부분은 그늘로서 어둡게 표현해 주는 것이 측광의 포인트로, 빛을 받아 투명하게 보이거나, 빛이 닿고 잇는 부분을 직접 측광해 주는 것이 좋다. 이때의 포인트는 측광점보다도 넓은 범위에 동일한 빛이 존재한다는 것이다.

대부분의 경우, 보정 없이도 역광선의 특성을 살려 촬영할 수 있지만, 하얀 부분을 측광하는 경우에는 보정이 필요하게 되므로 될 수 있으면 피하도록 한다.

다음으로 배경모드의 선택을 들 수 있다.
프로그램모드나 AE모드에서는 모처럼 화면의 중심에 아름답다고 느낀 부분을 측광했다 하더라도 프레이밍 변경으로 측광점이 어긋나, 측광수치가 달라지게 된다.

물 론 AE록 기능 등을 이용하여 측광수치를 기억 시키는 방법도 생각할 수 있지만 조작감이 떨어진다. 이럴 경우에는 매뉴얼모드로 설정하는 것이 효과적이다. 일단 한번 측광수치를 설정해 두면 프레이밍을 변경하더라도 노출 걱정없이 촬영에 전념할 수 있어 유용하다.

매뉴얼모드는 조작하기 어렵다며 사용해 보지도 않고 기피하는 사람이 많은데, 원리는 간단하다.
조리개 우선과 셔터속도 우선으로 선택하여 촬영할 수도 있다. '매뉴얼' 이라고는 하지만 최근 카메라 성능의 향상으로 노출수치는 카메라가 결정해주게 되어 있으므로 그다지 어렵지 않다.

이상과 같이 촬영상태별로 적합한 카메라 기능을 정확히 파악하고 능숙하게 익혀, 피사체에 집중할 수 있는 선택의 폭을 넓혀보도록한다.

자료 : '四季寫眞' 에서 발췌

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여명을 헤치고 붉게 떠오르는 태양은 자연의 풍경을 화면에 담는 사진가들에게 매력적인 소재임에 틀림없다. 그러나 떠오르는 태양을 카메라로 찍어 보면 일출 때 느낀 감동과 아름다움을 화면에 담아내기가 쉽지 않다는 것을 깨닫게 된다. 일출 촬영이 이렇게 어려운 이유는 무엇이고 어떻게 해야만 훌륭한 일출 사진을 찍을 수 있을까? 일출 촬영에 기초가 되는 여러 요소를 하나하나 확인해 보고 일출 사진을 효과적으로 찍을 수 있는 방법을 찾아 보자.

1. 준비물

①카메라 : 새벽의 추운 날씨와 바닷가나 산 정상이 촬영 장소인 점을 고려하면 배터리 없이 작동되는 기계식 카메라가 이상적이지만 어떠한 종류의 카메라도 보온에 유의하면 촬영이 가능하다.

②삼각대 : 가능한 무거운 삼각대가 안정성이 있어 좋으나 이동시 짐이 되지 않는 범위 내에서 준비하는 것이 바람직하다.

③릴리즈(Release) : 셔터를 누를 때 흔들림을 방지하기 위해 필수적으로 필요하나 최근 AF 카메라의 전자릴리즈는 상당히 비싸므로 셀프타이머를 이용하는 것이 하나의 방법이다.

④망원렌즈 : 육안으로 보이는 작은 태양을 파인더에 어느 정도 크게 채우려면 200mm~300mm 정도의 망원렌즈가 필요하다.

⑤광각렌즈 : 화면에 가득 찬 커다란 태양만이 좋은 일출 사진이 아니라 떠오르는 태양에 의해 시시각각 변화하는 하늘과 구름의 색상과 분위기도 좋은 일출 사진이 될 수 있으므로 광각렌즈로 일출을 촬영해 보자.

⑥텔레컨버터(Tele-Converter) : 망원렌즈와 함께 사용하여 화면을 가득 채운 커다란 태양을 촬영할 수 있다.

⑦필름 : 모든 필름이 사용 가능하나 고배율로 확대할 경우를 생각하면 ISO 50~64 정도의 저감도 필름이 바람직하다.

⑧여분의 배터리 : 추운 날씨로 인해 카메라의 전지 기능이 약해지는 경우가 종종 있으니 항상 여분의 배터리를 준비해야 한다.

⑨방한장비 : 방한복, 방한모와 장갑을 포함한 방한 장비는 촬영에 필수적이다.

⑩주머니난로 : 동절기 바닷가나 산 정상에서의 촬영 시 주머니난로는 얼은 손을 녹여주고 배터리가 어는 것을 방지해준다.

⑪손전등 : 일출 전 어두운 상항에서 카메라를 조작할 때 필요하다.

⑪나침반 : 일출 전 장소를 선정할 때 일출각도를 확인하여 정확한 태양의 각도를 잡는데 필수적이다.

2. 위치 설정

일 출은 태양이 수평선 위로 떠오르고 5분에서 길게는 10분 정도밖에는 촬영할 수 없는 특이한 피사체이다. 왜냐하면 태양의 밝기가 주변과 비교해 워낙 강렬하고 태양이 수평선 위로 어느 정도 떠오르면 대기 중의 수증기나 먼지가 더 이상 태양의 강렬한 빛을 억제할 수 없기 때문이다. 그래서 떠오르는 태양을 보고 촬영 장소를 잡으려다가는 낭패를 보는 경우가 종종 있다. 계절에 따라 변하는 일출 각도를 미리 확인해서 일출 30~40분 전에 촬영 장소를 선정해야 하고 이때 전경에 다양한 나무, 바위, 등대, 어선 등의 부제를 넣을 수 있는 위치를 잡는 것이 단조로운 일출 사진을 방지하는 방법이다. 그러나 역시 가장 중요한 요소는 그 날의 날씨 조건이다. 바닷가에서 새털구름이 높게 낀 맑은 날씨에 전경에 어선이나 갈매기라도 떠 있다면, 또 눈 덮인 산 정상에 눈꽃이 활짝 피어 있고 운무가 옅게 걸려 있는 사이로 태양이 떠오른다면 더 이상 바랄게 없는 최상의 조건일 것이다. 그러나 이런 좋은 조건에서만 일출 촬영이 가능한 것은 아니므로 주어진 일기 조건에서 최선을 다해 촬영에 임해 보자. 그리고 많은 감동적인 사진이 일출 전의 여명의 아름다운 색조와 분위기를 촬영한 사진이라는 점을 잊지 말고 아름다운 여명도 사진에 담아 보자촬영 방법

①구도

모 든 촬영에 있어 구도의 역할이 중요하지만 단순한 소재인 떠오르는 태양을 촬영하는 일출 촬영에서는 더욱 더 중요하다. 막연하게 떠오르는 태양만을 촬영할 경우 단순하고 무미건조한 사진이 되기 쉬우므로 전경에 나무, 바위, 등대, 어선, 갈매기, 파도 등을 넣어서 단조로움을 없애줄 때 좋은 일출 사진을 촬영할 수 있다. 또 바닷가에서의 촬영이라면 태양에 반사되는 물결의 다양한 모습이나 파도의 역동적인 모습을 화면에 담는 것도 하나의 방법이 될 것이나 이 때는 플레어(Flare)가 화면에 들어가지 않게 주의해야 한다. 우리가 수평선을 촬영할 때 꼭 잊지 말아야 할 사항은 특별한 이유가 없는 한 화면을 2등분 해서 화면을 양분하는 구도를 잡아서는 안 된다는 점이다. 그리고 화면에 가득 찬 커다란 태양만이 좋은 일출 사진이 아니라 태양이 뜨기 전 여명의 아름다운 색상이나 구름의 기묘한 모습, 여명 속으로 떠오르는 태양에 의해 시시각각 변하는 하늘의 황홀한 색상도 좋은 사진의 소재가 될 수 있으므로 일출 30분 전부터 촬영하는 습관이 필요하다.

②노출

일출 촬영에서 가장 어려운 점은 역시 정확한 노출의 측정이다. 흔히 일출 촬영에서의 적정 노출을 촬영되는 태양의 크기에 관계없이 일률적인 플러스(+) 노출 보정으로 설명하지만 노출 측정 시 우선 고려되어야 할 점은 렌즈의 초점거리에 따른 태양의 크기와 밝기이다. 예를 들어 300mm 망원렌즈로 떠오르는 태양을 촬영할 경우 화면에서 태양이 절대적인 부분을 차지하고 밝기도 워낙 강렬하므로 태양의 밝기를 측정하여 플러스(+) 1.5~2.5 Stop 노출 보정하면 적정 노출을 얻을 수 있다. 그러나 광각렌즈로 같은 장면을 촬영할 경우 노출 측정 방법은 완전히 달라지게 된다. 이 경우 태양의 크기가 상대적으로 적고 밝기도 미약해서 플러스(+) 0.5~1 Stop 노출 보정을 해도 적정 노출을 얻을 수 있고 이 때 노출 보정의 정도는 광각렌즈의 초점거리에 의해 조금씩 변화하게 되므로 많은 경험과 노하우(Know How)가 필요하다. 그러므로 이럴 경우 귀중한 장면을 실패하지 않고 촬영하기 위해 노출 브라케팅(Bracketing)을 하는 것이 현명한 방법이다. 그리고 여명 촬영의 경우에는 오히려 마이너스(-) 노출 보정을 하여 일출 전의 가라앉은 평온함을 표현할 수 있고 시시각각 변화하는 하늘의 색깔을 놓치지 않고 계속해서 촬영하는 적극적인 자세가 필요하다. 마지막으로 일출 촬영에서의 바람직한 조리개는 빛이 번지는 현상을 방지하기 위해 f8이나 f11 정도로 어느 정도 조리개를 조이고 촬영하는 것이 바람직하나 초광각렌즈를 이용하여 태양의 모습을 예리한 광선의 궤적으로 표현하고 싶을 경우 그 렌즈의 최소조리개로 촬영하는 것이 효과적이다 

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노출


사진에서 가장 기본이라고 할 수 있는 것이 노출입니다. 이 노출에 관해서 최대한 초보자가 알기 쉽게 풀어서 설명을 하겠습니다. 그래도 혹시 이해가 안가는 점이 있으면 게시판에 질문 바랍니다

1.노출이란



노출이라는 말은 원래 필름에 빛을 노출시킨다는 의미로 쓰였습니다. 필름은 빛을 받으면 반응을 하는데 디카에서는 CCD가 그 역할을 하지요. 그래서 카메라에서 셔터를 열어 필름 또는 CCD에 빛을 주는 것을 노출이라고 합니다. 그런데 사진에서 노출이라고 하면 이렇게 단순히 노출시킨다는 의미보다는 어느 정도의 양으로 노출을 한다는 의미, 즉 빛의 양을 의미합니다.

사진을 찍을 때마다 적정 노출이라는 것이 있습니다. 장면에 따라 빛을 어느 정도 주어야 적당한 밝기의 사진이 찍힌다는 계산이 나옵니다. 이 적당한 밝기를 나오게 하는 노출을 적정 노출이라고 하고 그보다 노출이 적어서 사진이 어둡게 나오면 노출 부족이라고 하고 노출을 지나치게 해서 사진이 밝게 나오면 노출 과다라고 합니다.

사진의 밝기는 필름이나 CCD에 빛을 주는 양에 비례해서 밝아집니다. 빛을 두 배 노출하면 밝기도 두 배가 되고, 반만 노출하면 밝기도 반이 됩니다.

그러면 카메라에서 노출의 양을 결정하는 요소는 무엇이 있을까요. 가장 기본적인 것으로 셔터스피드와 조리개의 조절을 통해 노출을 조절합니다.

2.셔터스피드



셔터는 카메라에서 필름(CCD)쪽으로 들어가는 빛을 차단하는 장치입니다. 닫혀있던 얇은 막이 일정 시간동안 열려 있다가 닫혀지게 되는데 이 시간동안 빛이 카메라 안으로 들어가게 됩니다. 그 열려있는 시간을 셔터스피드라고 합니다.

셔터스피드는 몇가지 단계로 구분되어 있는데 다음과 같이 2배 단위로 나뉘어져 있습니다.

1(1초), 2(1/2초), 4(1/4초), 계속해서 8, 15, 30, 60, 125, 250, 500, 1000, 2000

카메라에 써있는 숫자를 역수로 읽으면 그것이 셔터스피드가 됩니다. 예를들어 1000이라고 표기된 수치는 1/1000초를 의미합니다.

1초 이상의 셔터스피드는 1", 2", 3" 등의 초 단위를 표시해서 위의 숫자들과 구분합니다.

이렇게 2배 단위로 셔터스피드가 구분되어있는 것은 기어로 작동하는 기계식 셔터에서는 이렇게만제어할 수 있었기 때문입니다. 요즘 카메라들은 위의 단계에서 1/3정도 더 세분해서 조절할 수 있고 전자식 셔터를 사용하는 카메라는 1/28초 처럼 어떤 속도로도 조절이 가능합니다.

이 셔터스피드를 통해서 빛이 들어가는 시간을 조절할 수 있습니다. 당연히 시간과 빛의 양은 비례하겠지요.

3.조리개



조리개는 빛이 들어가는 구멍의 크기를 조절하는 장치입니다. 보통 수도꼭지에 비유해서 많이 설명을 하는데요. 수도꼭지에서 나오는 물의 양을 빛의 양이라고 생각하면, 수도꼭지를 열어놓는 시간이 바로 셔터스피드라고 할 수 있고, 수도꼭지를 열어놓은 정도를 조리개라고 할 수 있습니다.

그래서 수도꼭지를 최대로 열고 물을 틀어놓았을 때보다 반만 열어놓고 물을 틀어놓았을 경우 같은 양의 물을 담으려면 두 배의 시간이 필요하게 되지요.

카메라에서도 이처럼 빛이 들어가는 구멍의 크기를 조절해서 빛의 양을 조절할 수 있습니다.

조금씩 오래 받을 것인지, 아니면 한꺼번에 많이 받을 것인지를 조절할 수 있는 것이지요.

이에 대해서는 책에서 나온 그림을 참고하시면 될 것 같습니다.
사용자 삽입 이미지

이 그림처럼 조리개가 열려있는 구경에 따라 빛의 양이 조절되는데 조리개가 열려있는 정도를 F값으로 표현합니다.

F1.4, F2, F2.8, F4, F5.6, F8, F11, F16, F22

이 숫자가 작을 수록 구경을 크게 열어놓은 것이고 각 숫자간의 빛의 양은 각각 두 배가 차이가 납니다.

예를 들어 F2.8은 F4보다 두 배 더 크게 열어놓은 상태가 됩니다.

4.셔터와 조리개의 조합



지금까지 셔터스피드와 조리개의 의미와 단위에 대해서 알아보았는데요. 여기까지는 다들 알고 계신 경우가 많을 겁니다. 그렇다면 위의 두 수치를 각각 조합시키는 방법에 따라 사진이 어떻게 변하는지 알아보겠습니다.

우선 어떤 일정한 광량을 받기 위한 셔터스피드와 조리개의 조합은 다양하게 선택될 수 있습니다.

예를 들어 F2.0으로 1/2초 노출한 것과 F2.8로 1초 노출한 사진의 밝기는 똑같습니다.

조리개를 F2.0에서 F2.8로 한 단 조이면 구멍이 반으로 좁아져서 들어가는 빛의 양이 반으로 줄어듭니다. 그런데 이때 셔터스피드를 두 배 늘려서 빛을 두 배의 시간동안 받으면 결과적으로 최종 사진의 밝기는 똑같아집니다.

같은 경우에 F4에 2초 또는 F2에 1/4초 등 다양한 조합이 나올 수 있습니다.

이렇듯이 같은 장면을 다양한 셔터스피드와 조리개값으로 선택해서 촬영할 수 있다는 것을 알 수 있습니다. 그런데 이렇게 선택한 여러가지 설정은 결과적으로 사진의 밝기는 똑같다고 할 수 있지만 사진에 나타나는 효과는 매우 다릅니다.

우선 셔터스피드의 효과는 짐작하시겠지만 움직임을 나타내주는 효과가 있습니다. 셔터스피드를 짧게 하면 움직이는 장면이 정지되어서 나타나고 반대로 셔터스피드를 길게 하면 움직이는 장면이 흔들린 것처럼 표현이 되어서 움직임을 나타내주는 효과가 있습니다.

이런 효과는 움직이는 사물을 찍을 때에 나타나고 풍경처럼 정지된 장면에서는 그 효과가 나타나지 않겠지요.

그러면 조리개를 조절하는 효과는 어떻게 나타날까요?

다음 사진을 보면서 이야기합시다.
사용자 삽입 이미지

우선 이것은 조리개를 F2.0으로 거의 열어놓은 상태에서 촬영한 사진입니다. 초점을 앞에 있는 사물에 맞추어서 앞쪽은 선명히 나오고 뒤쪽은 흐릿하게 표현이 되었습니다.


똑같은 상황에서 조리개를 F11로 변경한 사진입니다. 조리개를 매우 좁게 조여준 것이지요. 그에 따라 사진의 밝기를 유지하기 위해 셔터스피드는 5초로 늘어났습니다. 역시 초점은 같은 위치에 맞추고 찍었습니다. 그런데 이번에는 앞쪽 뿐만 아니라 뒤쪽의 사물까지도 어느 정도 또렷해보이는 것을 알 수 있습니다.

사용자 삽입 이미지

위에서 두 사진을 비교해보면 초점이 맞은 상태가 다른 것을 알 수 있습니다. 조리개를 열면 초점이 맞은 위치에서 조금만 거리가 벗어나도 흐릿하게 표현이 됩니다. (이것을 사진용어로 '피사계심도가 얕다'고 표현합니다) 그렇지만 조리개를 조이면 초점이 맞은 부분 외에도 앞뒤로 상당히 많은 부분이 선명하게 표현이 됩니다. (이것을 사진용어로 '피사계심도가 깊다'고 표현합니다)
(참고) 위 예제사진은 CCD사이즈 2/3인치 디카로 촬영한 것으로 심도표현의 효과가 적은 편입니다. APS사이즈 혹은 35mm사이즈 이상의 카메라로 촬영할 경우 조리개값에 따라 심도차이가 더욱 두드러져보입니다.

두 사진은 셔터스피드와 조리개를 제외하고는 모든 상황이 같은 사진입니다. 사진의 밝기도 똑같구요. 그렇지만 나타나는 효과는 매우 다른 것을 알 수 있습니다.

주로 인물 사진을 찍을 때에는 인물을 제외한 지저분한 배경을 날려버리기 위해서 조리개를 열어놓고 촬영을 하고, 풍경 사진을 찍을 때는 선명한 사진을 위해서 조리개를 어느 정도 조여주고 촬영을 합니다.

이 정도면 셔터스피드와 조리개를 조절하는 효과에 대해 이해가 가셨나요?

5.적정 노출의 결정



마지막으로 그러면 적정 노출은 어떻게 결정이 되는지 알아보겠습니다.

대부분의 자동카메라는 셔터스피드와 조리개 모두를 카메라가 스스로 결정합니다. 그래서 촬영자 임의로 위에서 본 효과를 내주기가 어렵습니다.

그런데 수동 기능이 약간 들어간 카메라의 경우 조리개 우선 자동모드(A모드), 셔터 우선 자동모드(S모드)가 준비되어 있습니다. 이것은 일종의 반자동 기능이라고 할 수 있습니다.

위에서 셔터스피드와 조리개 중에서 어느 하나를 변경하면 노출을 일정하게 유지하기 위해 나머지 하나도 같이 조절을 해주어야 하는 것을 아셨을 겁니다. 그런데 촬영자가 이것을 일일이 계산하기는 어려움이 있으니까 둘 중 어느 하나를 조절해주면 카메라가 나머지 하나를 알아서 결정을 해주는 것입니다.

A모드에서는 촬영자가 조리개값을 변경하면 카메라가 자동으로 셔터스피드를 변경해주고 S모드에서는 촬영자가 셔터스피드를 변경하면 카메라가 자동으로 조리개값을 변경해줍니다.

그러니까 촬영 상황에 맞는 모드를 선택해서 어느 한가지 값만 선택해주면 나머지는 자동으로 결정이 되는 것입니다.

어떤 상황에서 어떤 모드를 사용해야 하는지는 주로 촬영하는 사람의 습관과 취향에 따라 다릅니다. 항상 A모드만을 사용하는 사람도 있고 항상 S모드만을 사용하는 사람도 있습니다.

그리고 셔터스피드와 조리개값 모두를 촬영자가 스스로 결정하고 카메라는 아무것도 해주지 않는 모드를 완전 수동(매뉴얼) 모드, 흔히 M모드라고 부릅니다.

이 정도면 노출의 기본 개념에 대해서는 대강 이해가 갔을 것입니다. 이런 개념이 확실하게 잡히고 나서 촬영에 들어가면 상황에 따른 표현 방법을 이해하기가 좀 더 쉬울 것입니다.

오늘은 이정도까지 하고 다음 편(과연?)에 다시 뵙겠습니다.

그럼...

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먼저 가장 일반적인 준비물은 다음과 같습니다:

1.삼각대-가능하면 튼튼한 걸로.

2.릴리즈-진동을 방지하기 위해서.

3.렌즈-광각 줌(특히 17-35mm-디카의 1.3내지1.5x를 고려해서) 및 표준 또는 망원 줌(배경을 포함시키지 않고 불꽃만 촬영할 경우에 사용.아마도 28-70 또는 70-200).단 렌즈도 사용할 수 있지만 대처 능력 부족으로 그다지 적합할 것 같지 않음.

4.색깔 있는 셀로판지나 색 필터-렌즈 앞에 붙이거나 장착하여 색다른 효과를 줄 수 있음(디카의 화이트 밸런스로 어느 정도 조절할 수도 있음).

6.흑색 종이:다중 노출용으로.

5.카메라-당연히.

*주의사항:촬영전에 카메라 ISO 세팅을 점검하고,화이트 밸런스도 체크(daylight가 무난하다고 생각됨.특별한 효과를 노릴 경우 다르게 세팅할 수도 있음).또 렌즈에 특수 필터가 장착되어 있지 않나도 확인-특히 편광 필터.
*ISO에 따른 조리개 값:
  ISO50...f5.6
  ISO100...f8
  ISO 200이상 f11~f16
  단,불꽃이 아주 밝게 터질 때가 있는데 이런 경우에는 1단 정도 더 조여주는 것이 좋을 것 입니다.

*노출 시간:셔터는 벌브(B)로 세팅.상황에 따라 그리고 디카의 경우 노이즈 발생 시간에 따라 다르겠지만 대충 정리하면 불꽃 한두개 만을 촬영할 경우 1~2초,다중으로 촬영시에는 더 많이.다중 촬영시에는 렌즈 앞을 검은 종이로 가렸다가 불꽃이 터질 때만 떼면 됨-단,불꽃이 너무 많이 찍히면 이미지가 산만해지기 쉬움.
*촛점:광각 렌즈 사용시는 무한대에 놓고 사용해도 무방하나 표준이나 망원 렌즈 사용시는 맨 처음 불꽃이 터진 지점에 맞춰 놓고 계속 촬영하는 것이 좋을 것으로 생각됨(실제 63빌딩을 배경으로 하여 촛점을 맞춰 본 결과 광각 렌즈를 사용시에도 무한대 보다 약간 앞쪽으로 촛점을 맞추는 것이 정확하게 맞추는 것이었지만 조리개치 f8 정도를 사용하기 때문에 피사계 심도 범위 안에 들어 문제가 없음.표준 렌즈의 경우도 무한대로 맞춰 놓아도 무난할 것으로 생각되지만 망원 렌즈 사용시에는 촛점을 정밀하게 맞춰야 할 것으로 생각됨).

*자리잡기:
불꽃이 터지면 연기가 발생하여 뿌옇게 이미지에 나타나므로 바람의 방향을 고려하여 바람과 직각 방향으로 자리잡는 것이 좋음.현재 여의도 건너편 강변에서 촬영시 바람의 방향이 통상 여의도 쪽에서 이촌 방향으로 불기 때문에 연기로 인하여 깨끗하게 촬영하기가 어렵습니다.그리고 너무나 비슷한 구도의 이미지가 많이 나오기 때문에 식상해집니다.차라리 좀 떨어진 다른 장소도 고려해 볼만 합니다.
*얌전히 삼각대에 올려 놓고 촬영하면 그냥 보기 좋은 평범한 불꽃이 됩니다.주밍이나 흔들림을 이용하면 색다른 느낌의 불꽃이 나옵니다.그렇지만 결과를 예측하기 어렵다는 점은 있습니다.

세계의 Top 10 뉴미디어 디자인 회사가 공개하는 “잘.나.가.는.”

                                                                      사이트 만들기 비법 100가지

디 지털 디자이너의 부차적인 취미 정도에 불과했던 웹 디자인은 지난 3-4년에 걸쳐 디자인 산업의 핵심으로 부각되었다. 사실 웹 디자인은 이제 고유의 구조와 제작 과정, 윤리 기준을 가진 하나의 산업이 되었다고도 할 수 있다. 단순한 판촉 도구가 아니라 비즈니스의 핵심으로, 단순한 브랜딩 전략의 한 부분이 아니라 비즈니스의 생존에 결정적인 역할을 하고 있는 존재이다. 그런데 온라인 산업은 현재의 경제적인 동향 속에서 압박감을 느끼고 있다. 많은 웹 콘텐츠 제작자들이 일자리를 잃었고 디자이너들 역시 마찬가지로 불안한 실정이다.

경쟁력을 지니면서 동시에 고객의 경쟁력도 높여주려면 최대한으로 효율적인 사이트가 되도록 디자인해야만 한다. <컴퓨터아트>는 최고의 뉴미디어 디자인 대행사에서 내놓은 100가지의 웹 디자인 팁을 모아 이번 호 특집 기사로 실었다. 이 팁들은 레이아웃, 그래픽, 정보 디자인, 내비게이션, 애니메이션, 흡인력 있는 콘텐츠, 음악과 사운드 효과, 스트리밍 미디어, 3D화 하기, 그리고 난해한 백엔드(back-end: 사용자에게 직접 보여지는 화면 이외의 기술적인 부분)의 열 개 분야로 나뉘어져 있다. 이 주제들 중 자신 있는 한 분야에 대해 각각의 에이전시가 열 가지의 팁을 제공했다. 이 팁들은 모두 어떤 한 소프트웨어에 국한되지 않는 것들이며, 사이트 구축의 전반에 적용될 수 있는 디자인과 제작 과정에 관한 것들이다. 현재의 상황에 적용할 수도 있고, 미래를 위한 참고 자료로 남겨두어도 좋을 것이다. 고객이 언제 스트리밍 미디어나 까다로운 백엔드를 요구할런지는 아무도 모르는 일이지만 팁은 여기에 모두 들어있다.

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레이아웃
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단 도직입적으로 말해 레이아웃은 웹사이트 디자인의 핵심이다. 레이아웃은 사용자의 지각 대상으로서 웹사이트의 외관과 느낌을 결정하기 때문이다. 하지만 사이트의 레이아웃을 정한다는 것은 스케치를 하거나 제작 도구에서 버튼이나 그래픽 등을 끌어다놓는 것 정도로 끝나는 일이 아니다. 레이아웃은 기획과 팀워크, 창의력을 필요로 하는 창조적인 작업 과정인 것이다. 뉴 미디어 대행사인 레이저피시의 런던 지사에 근무하는 수석 디자이너 리차드 월렛(Richard Wallett)이 효율적인 사이트 레이아웃을 위해 다음 열 가지 팁을 내놓았다.

1. 요점을 명확히 정리한 간단한 문서를 만든다. 자신이 이해할 수 있고, 팀 전체와 고객에게 조리 있게 설명할 수 있는 것이어야 한다. 모든 결과물과 그 책임 소재를 분명히 정리한다. 이 문서는 프로젝트 전반에 걸친 안내서가 되며, 이를 토대로 프로젝트의 체크리스트를 만들게 된다. 고객의 요구사항이 변경될 경우를 대비하는 것이 될 수도 있다.

2. 제작 일정. 마감에 맞추어 일을 진행하고, 제작 기간을 고려하여 일정을 정하며, 일정을 지킨다. 모든 팀원들에게 각자 책임지고 있는 부분을 숙지시키고, 쉬운 용어들을 사용한다('계층적 결과물들을 구조화하다'가 무슨 뜻인지 도대체 누가 알 것인가?). 콘텐츠가 어디서 나오는지 확인한다. 팀원들에게 일을 분배하고 기한을 정한다. 좀 혹독하게 들릴 수도 있겠지만, 일이 매끄럽게 진행되기 위해서는 이런 것들이 꼭 필요하다.

3. 프로젝트의 영감을 얻으려면 잠시 일을 멈추고 자신이 무엇을 전달하려고 하는지에 관해 초점을 맞춘다. 어떤 단계에서든 모든 요소들을 고려하고 그것들을 순서에 맞게 준비한다. 고객들은 총체적인 솔루션을 제공받는다는 느낌을 좋아한다.

4. 총 문자 수를 정하고, 특정 플랫폼에서의 최적의 화면 사이즈를 기반으로 망을 만든다. 그리고 테스트해 본다. JPEG 파일의 한계를 고려하고 다시 테스트한다. 웹 페이지의 넓이를 염두에 둔다. 드림위버나 고라이브를 사용해 기본형을 만든다. 기본형을 작성하면 콘텐츠가 어떻게 이동하는지 감을 잡을 수 있다. 플래시나 퀵타임 등등의 다른 미디어를 넣을 작정이라면 가로 세로 비율을 고려한다(팁 6번을 볼 것).

5. 일러스트레이션이나 사진에 투자한다. 이 요소들은 감성을 자극한다. 정해진 레이아웃 안에서 다양하게 실험해 본다. 좋은 이미지는 그 안에 스토리를 가지고 있다. '나는(사용자는) 이것을 어떻게 받아들이는가?', 그리고 '시공간의 느낌이 들어있는가?'라는 질문을 스스로 해본다. 뭔가 신선한 것을 시도해 본다. 지나치게 화려한 모음집 이미지(stock images: 한 장, 혹은 여러 장의 CD에 연관된 이미지들을 모아놓은 것으로, 한번 구매하면 반복해서 사용할 수 있다)의 사용은 자제하도록 한다

6. 템플리트를 만들면 시간도 절약될 뿐더러, 컨텐츠가 늦어지더라도 큰 문제가 생기지 않는다. 고객이 제공할 원고나 필요 자료 등이 늦어지게 되면 프로젝트 일정이 묶여버린다. 이럴 경우를 각 포맷들과 그 비율들을(예를 들면 퀵타임 무비에는 16:9/4:3의 비율) 알아두어 대비한다. 가로 세로 비율은 망을 작성하는 출발점이 되기도 한다(팁 4번을 볼 것). 레이어의 사용도 좋은 대비책임을 염두에 둔다.

7. 컬러 팔레트. 216 컬러에만 집착하지 말 것. 한 색은 투명하고 다른 한 색은 불투명하게 사용해보자. 이것은 하프톤 스크린(halftone screens: 신문 등의 인쇄에 쓰이는 망점. 두 가지 색을 작은 점들로 인쇄해서 중간 색으로 보이게 한다)과 유사한 기능을 해서 반투명한 느낌을 줄 수 있다. 투명도와 질감, 형태 등을 이용해 계층적으로 영역 구분을 할 수 있다. 사용자가 웹페이지를 인쇄해야 할 경우를 고려해서 겹쳐진 부분이 회색이 되지 않도록 한다.

8. 대화성(interactivity). 사용자의 입장이 되어서, 어떻게 정보를 찾아가게 될지를 생각해 본다. 세 가지의 내비게이션 시스템을 고려해보고, 기본형을 만들어 효율성을 체크한다. 고객이나 제작 팀 모두가 이 문제에 집중해야 하며, 내비게이션 구조를 정확히 보여주는 것이 매우 중요하다.

9. 지금까지는 모두 너무 논리적인 이야기들이었다. 이제 여기에 진짜 한가지를 더해야 한다. 바로 당신이 '최고'가 되기 위해 필요한 것이다. 당신을 당신의 경쟁자들과 차별화시키는 요소 말이다.

10. 확장성. 솔루션은 여기서 끝나서는 안된다. 고객에게 제공하는 솔루션을 항상 전체적인 하나의 패키지로 생각해야 한다. 인쇄물, 오디오, 스트리밍 미디어, 방송, 광고 등등에 이르기까지... 그것이 고객이 당신을 다시 찾게 되는 이유이기도 하다.

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그래픽
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웹 그래픽은 일종의 아이러니다. 쓸만한 사이트를 방문한 사용자라면 훌륭한 그래픽과 매혹적인 환경을 원하겠지만, 한 페이지에 많은 그래픽을 넣을 수록 다운로드 시간은 길어지고, 그렇게 되면 사용자는 참지 못하고 다른 사이트를 찾아가게 된다. 훌륭한 웹 디자인이란 그래픽을 적절하게 사용하면서도 그것에서 최대한의 효과를 끌어내는 것이다. 허브의 디자이너들이 제안하는 그래픽/이미지 압축에 관한 열 가지 지침을 소개한다.

1. 이 포맷이 적당한 포맷일까? JPEG 포맷은 사진이나 다양한 컬러나 톤의 이미지에 적당하다. 수백만의 색을 지원하며 GIF 포맷보다 훨씬 다양한 단계의 압축을 지원하고, 화질을 유지하면서도 빨리 다운로드된다.
GIF 포맷은 넓은 면이 한가지 색, 혹은 제한된 몇 가지의 색으로 이루어져 있을 경우 적합하다. GIF 포맷은 비손실 압축 알고리즘을 사용하므로, 경계선이 뚜렷하고 깨끗하게 나와야 하는 그림이나 글자의 경우 JPEG보다 효율적이다. GIF 포맷은 투명한 부분을 지정할 수 있다는 장점도 가지고 있다.

2. JPEG 포맷은 또렷한 이미지보다는 흐릿한 이미지를 잘 압축하므로, 이미지를 흐려 압축 한다. 대부분의 웹 디자인 도구에서는 단계적으로 흐리기 효과를 주는 기능이 있다. 미리보기와 파일 크기를 고려해가며 적절히 조절한다. 이렇게 하면 화질에는 큰 영향 없이 파일 사이즈를 줄일 수 있다.

3. GIF 파일 정보는 왼쪽에서 오른쪽으로 기록된다. 따라서 이 방향으로 요소들이 반복되면 좀더 많이 압축될 수 있다. 즉, 수직이나 불규칙적으로 반복되는 경우보다 수평으로 동색이나 무늬 등이 반복되는 경우에 압축률이 더욱 좋아진다는 말이다.

4. GIF 파일로 몇 가지 색이나 사용할 수 있을까? 세 가지 색 이미지를 256 컬러의 GIF로 저장한다면 파일 사이즈는 그만큼 커지게 된다. GIF 파일로 저장할 때는 이미지의 질에 지장을 주지 않는 한도 내에서 최소한의 색만을 사용하도록 바꾸는 것이 좋다. 디더링(dithering)을 줄여본다. 디더링을 줄이면 그만큼 이미지 안에서 한가지 색으로 된 면이 늘어나게 되므로 압축률도 높아지고 파일 사이즈도 줄어든다.

5. 그래픽 프로그램의 최적화 기능을 최대한 이용하도록 한다. 어도비의 이미지레디 3(포토샵 6와 함께 제공됨)에는 '차별적 옵티미제이션(Optimisation)' 기능이 있어서, 한 이미지 안에서도 부분마다 다르게 압축 수준을 지정할 수 있다. 이렇게 하면 화질은 최대로 보존하면서 파일 사이즈를 줄일 수 있게 된다.

6. PC에서는 Mac에서보다 이미지가 훨씬 어둡게 보인다. 매크로미디어의 파이어웍스는 다른 시스템에서 이미지가 어떻게 보이는지를 미리 볼 수 있다. Mac에서 이미지가 어떻게 보일지 알아보려면 View > Mac Gamma를 선택한다. Mac의 경우, PC에서 이미지가 어떻게 보이는지 보려면 View > Windows Gamma를 선택하면 된다. 양쪽 플랫폼에서 최적의 상태로 보여지도록 이미지의 레벨을 조절한다.

7. 간혹 아주 큰 이미지를 써야만 할 경우가 있다. 이럴 때는 점차적으로 보여지는 GIF이나 JPEG을 사용해 사용자가 기다리는 시간을 좀더 짧게 느껴지도록 할 수 있다. 이 포맷들은 처음에는 저해상도의 이미지로 표시되고 점차 완전한 이미지로 변하므로, 사용자가 완전히 빈 페이지만 쳐다보고 기다리는 것보다는 덜 지루해 하게 된다.

8. 큰 이미지나 이미지 맵을 사용하려면, 이미지를 작게 자르도록 한다. 전송되는 시간은 같지만 이미지 조각들이 각각 조금씩 전송된다.

9. 이미지 태그에 높이와 넓이를 써주도록 한다. 브라우저는 이를 인식해 이미지가 들어갈 정확한 자리를 남겨놓고, 문자를 배열한다. 즉 사용자는 이미지가 모두 나오기를 기다리지 않고도 컨텐츠를 읽을 수 있게 되는 것이다.

10. 캐쉬를 최대한 이용한다. 다른 페이지에서 쓰였던 그래픽 파일들을 그대로 재사용하면, 이미 사용자의 캐쉬에 저장되어 있으므로 더 빨리 나오게 된다.

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정보디자인
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정 보 디자인은 부담스런 주제처럼 들리지만, 사실 상식 선에서 해결할 수 있는 문제이다. 디자이너들이 저지를 수 있는 가장 큰 죄악은 사용자를 혼란스럽게 하는 것이라고 생각들 하지만, 신경 쓰지 않은 디자인을 가지고는 사용자들에게 완전히 잘못된 내용을 주게 된다. 사용자의 관점을 고려하면서도 사이트 구조가 사용자에게 어떤 종류의 내용을 보내고자 하는지를 알아야 하겠는데... 정보 디자인을 전문으로 하는 회사 블랙 아이디에게 열 가지 팁을 부탁했다.

1. 특정 기능을 수행하는 사이트를 개발할 때 중요한 정보를 모호한 위치에 숨기지 않는 것이 중요하다. 규정이나 설명서 등은 디자인을 망친다는 이유로 종종 구석에 위치시키고는 한다. 절대 중요한 정보를 숨기지 말라.

2. 정보 디자인의 규칙 중 가장 유명한 것이 '세 번 클릭으로 원하는 정보에 도달하도록' 하라는 것이다. 이 규칙은 무시하지 않는다. 사용자가 무엇인가 하려고 할 때 수많은 화면을 거쳐가야만 한다면, 그 사용자는 다른 곳으로 가버릴 것이기 때문이다.

3. 사용자가 행동을 취하도록 하는 버튼(calls to action)이 매 페이지마다 있어야 한다. 그렇지 않으면 사용자는 페이지를 보고 나서 '그래서?'라고 생각할 것이다. 사용자가 회원 등록을 하거나 물건을 사거나 사이트의 어떤 기능을 사용하도록 하려면, 가능한 모든 페이지에 그것을 홍보해야만 한다.

4. 내비게이션 요소들이 페이지 내에서 한 눈에 들어오지 않는다면 사용자는 그것을 볼 수 없고 따라서 찾아가지도 않게 된다. 내비게이션 도구를 찾기 위해 스크롤하게 만드는 것은 절대 금물이다.

5. 사이트의 디자인을 잘 하는 것은 중요하다. 하지만 사용자가 페이지를 보고 난 후 이것이 무엇을 하려는 사이트이며 자신이 무얼 해야 할지를 모른다면 그 웹사이트는 실패한 것이다. 단순하고도 정확하게 사용자가 해야 할(할 수 있는) 것들을 표시해 주어야 한다

6. 모호한 제목은 처음 방문하는 사용자에게 혼란만 준다. 내비게이션 제목에는 간단한 단어를 사용하고, 제목을 보고 어떤 페이지인지 정확히 알 수 있도록 해야 한다.

7. 많은 사이트들이 방문객에 관한 정보를 수집하는 것을 목적으로 하고 있다. 장황한 양식으로는 이 목적을 달성할 수 없다. 작성해야 하는 양식을 짧고 간단하게 하고, 사용자가 자신의 정보를 제공할 만한 가치나 보상을 제공하도록 한다.

8. 사람들은 인터넷을 '읽지' 않는다. 읽어야 할 필요가 있을 때는 프린트하게 마련이다. 긴 텍스트 대신 짧은 설명을 달고 사용자가 원할 때 기술적인 문서나 멋진 산문들을 다운로드해서 볼 수 있도록 하면 좋다.

9. 사용자에게 신뢰감과 친근감을 주기 위해서는 내비게이션과 페이지 레이아웃의 일관성이 필요하다. 페이지가 바뀔 때마다 내비게이션이나 정보 디자인을 찾아 헤매는 것은 혼란스럽고 짜증나는 일이다.

10. 마지막 팁은 정보 디자인이기보다는 정보의 표시에 관한 것이다. 웹사이트에 엄청난 경비를 들이는 세계 최대의 기업 사이트에서부터 침실에서 만들어지는 동호회 사이트에 이르기까지, 이 모든 사이트들이 문법이나 철자 오류를 가지고 있다. 이런 오류는 사이트 전체의 질을 떨어뜨린다.


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내비게이션
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내 비게이션 구조를 디자인하는 것은 매우 재미있다. 우주선의 계기판 모양에서 동굴 벽화에 이르기까지 다양한 내비게이션 구조들이 있어왔다. 내비게이션을 잡는 것은 정보 디자인 과정과 매우 흡사할 수도 있지만, 내비게이션은 사용자의 흥미를 끌기 위해 눈에 보이는 시각적 은유(metaphor) 까지를 사용한다. 영국에서 가장 잘 알려진 웹디자인 대행사인 딥엔드에게 내비게이션에 관해 물었다. 런던 딥엔드의 토니 필립스 (Tony Philips, 디자인 디렉터), 제인 오스틴 (Jane Austin, 인터랙션 디렉터), 빅토리아 잭 (Victoria Jack, 인터랙션 디자이너), 로렌스 톰슨 (Laurence Thompson, 디자이너)에게 감사를 전한다.

1. 방문객을 설정하라. 이 사이트는 누구를 위한 것인가? 사용자의 유형을 정의함으로써, 사용자가 이 매체에 얼마나 친숙한지, 그들이 이 사이트에서 얼마만큼의 시간을 보내는지, 그리고 사이트의 기능을 얼마나 이해하고 있는지의 관점에서 그들에게 적합한 내비게이션 시스템을 만들 수 있게 된다.

2. 기능을 설정하라. 이 사이트는 무엇을 하는 사이트인가? 사용자들이 내비게이션에서 기대하는 것은 무엇인가? 사용자의 구매 의사를 이끌어내야 하는가? 혹은 사이트를 둘러보거나 즐기게 만들 것인가? 초기에 사이트의 기능을 정의하면 그에 따라 다른 것들을 결정할 수 있게 된다.

3. 명확한 분류와 제목을 사용한다. 목표가 되는 사용자가 이해할 수 있는 용어와 언어를 사용하도록 한다. 시각 언어의 일관성 역시 중요하다. 서체의 선택, 컬러의 사용, 간단한 롤오버 등에서 일관성을 줄 수 있다.

4. 위치와 배열에 일관성을 지킨다. 모든 페이지에서 글로벌 내비게이션(Global Navigation: 사이트 전체에 걸쳐있는 내비게이션)과 로컬 내비게이션(Local Navigation: 어떤 섹션이나 페이지에만 존재하는 내비게이션) 요소에다 일정한 위치와 순서를 정해 놓는다. 이렇게 하면 첫 페이지에서 다른 페이지로 이동한 사용자가 컨텐츠의 범위를 정확하게 알 수 있고, 따라서 친숙함을 줌으로 원하는 정보와 대화의 경험을 느낄 수 있다.

5. 다른 관련된 컨텐츠로의 링크를 생각해 본다. 아마존 웹사이트([w]www.amazon.com)가 좋은 예이다. 이 사이트는 시각적으로는 매우 평범하지만 매우 효율적인 구조로 구성되어 있다는 것을 알 수 있을 것이다.

6. 많은 사이트들이 좀더 감성적인 사용자 경험(User experience)을 이끌어내기 위해 상상력과 창의력을 동원해 내비게이션 시스템에 접근한다. 탱고 웹사이트 ([w] www.tango.com)를 보자. 이 사이트는 컨텐츠와 내비게이션 도구들에 장난스러운 그림이나 캐릭터를 사용해 유머러스한 느낌을 주고 있다.

7. 사용자로 하여금 컨텐츠를 자신에 맞게 조정할 수 있도록 하는 것이 좋을 때가 있다. 타이포그래픽 56 웹사이트(Typographic 56 사이트), [w] www.typographic56.co.uk)는 국제 타이포그래픽 디자이너 모임(International Society of Typographic Designers)을 위해 만들어진 것으로, 사용자가 정보의 양과 순서를 선택할 수 있도록 되어있다.

8. 가끔 색다른 시각적 메타포를 찾아보는 것도 흥미로운 결과를 만들어낸다. 비어 이즈 라이프(Beer is Life) 사이트, [w] www.beerislife.co.uk)는 학생들을 위해 만들어졌는데, 내비게이션 요소의 하나인 '학생관'은 그들을 염두에 두고 디자인된 것이다. 다른 웹사이트들은 기능과 콘텐츠에 기반해서 은유적인 내비게이션 구조를 만든다. 디자인과 아트 디렉션 웹사이트 (Design and Art Direction Website), [w] www.dandad.org에서 딥엔드는 '연필을 굴려서' 다른 섹션으로 이동할 수 있는 메뉴를 선보였다.

9. 내비게이션 시스템은 종종 이야기의 형태를 띠기도 한다. 프렌치 커넥션 사이트, [w] www.fcukingkybugger.com은 이야기 중간에 사용자가 줄거리를 선택할 수 있고, 그에 따라 결과가 달라지게 되어 있다.

10. 내비게이션의 한계를 넘어, 인터랙티브 사운드를 사용하여 완전히 실험적인 내비게이션 시스템을 만들어내는 것도 가능하다. 새로 나온 소프트 드링크, 카본(Carbon)을 위해 딥엔드에서 제작한 웹사이트, [w] www.carbon-stimulation.com은 사용자가 내비게이션 요소들을 발견하고 즐기도록 되어있다. 사용자는 시각적, 청각적인 피드백을 해석하고 메뉴를 선택할 수 있다. 또 하나 눈 여겨 봐 둘만한 사이트로는 [w] www.copyrightdavis.com이 있다.


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애니메이션
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애 니메이션으로 인해 웹은 활기를 띠게 되었다. 하지만 디자인이 잘된 웹사이트라도 완성도가 떨어지는 애니메이션이 들어가면 격이 떨어지게 마련이다. 애니메이션은 다운로드 속도를 느리게 하고 어떤 경우는 플러그인을 필요로 하기도 하며, 가장 나쁜 것은 몇 가지의 '단순하면서도 효과적인' 애니메이션 스타일이 웹사이트 전반에 걸쳐 퍼져 있다는 점이다. 현재의 웹 애니메이션이 필요로 하는 것은 독특함이다. 마티니의 멀티미디어 팀장인 벤 애덤스(Ben Adams)의 조언을 들어보자. 일반적인 조언에서 시작해 아홉 가지의 플래시 관련 팁을 제공한다.

1. 웹사이트를 제작할 때 가장 중요한 결정 사항이 있다면 '애니메이션을 넣을 것인가 말 것인가'이다. 이것은 매우 결정하기 쉬운 문제인 것 같지만 개발 시 이 문제를 고려하지 않을 경우, 결과적으로 어지럽거나 구토를 유발할 것만 같은 페이지에 말도 안 되는 내비게이션이 나오는 경우가 허다하다. 신중히 생각하고 어떤 사용자들을 겨냥하고 있는지를 명확히 한 후 그들에게 어떤 시각적 경험을 선사할 것인지를 정한다. 속도와 플러그인, 브라우저, 그리고 시각적 효과와 파급 효과를 고려한다.

2. 처음에 종이 위에 스토리보드를 그려 주제를 강력하고 훌륭하게 발전시켜 나간다. 작은 크기로 대강 그려가면서 무대와 장면, 애니메이션을 기획한다. 아이디어를 위해 영화나 전통 TV 애니메이션 시리즈들을 보는 것도 좋다. 영화나 전통 애니메이션 작품들을 보는 것은 효과적인 카메라 각도나 편집을 위해 특히 유용하다.

3. 기본적인 얘기이나, 처음 무비를 제작할 때부터 Modify Movie 메뉴에서 초당 프레임 비율을 설정하도록 한다. 대개 초당 20이나 24 프레임을 쓴다. 단순한 플래시 무비에서는 최소 12fps 정도를 주면 CPU의 부담을 줄이게 되어 낮은 컴퓨터 사양에서도 재생할 수 있게 된다.

4. 플래시에서 심벌(Symbol)을 흐릴 때 알파(Alpha) 대신에 틴트(Tint)로 변화시킨다. 이렇게 하면 CPU의 처리 시간을 줄일 수 있다. 예를 들어 엷거나 흰 배경 색에서 심벌을 페이드아웃 시킬 때 틴트를 흰색으로 주면 같은 효과를 얻을 수 있다. 대부분 알파를 사용하는 것보다 이 방법을 쓰는 것이 효과적이다.

5. 이즈인과 이즈아웃(Ease In & Ease Out: 플래시의 Modify 메뉴에서 Frame Motion과 Tweening 부분에 있다)의 차이를 알아야 한다. 움직임이나 중력을 표현할 경우 이 두 옵션을 적절히 사용하면 큰 효과를 볼 수 있다. 간단히 말하면 이즈아웃은 끝으로 갈수록 천천히 움직이는 것이고, 이즈인은 천천히 시작되어 빨라지는 것이다.

6. 오브젝트의 움직임을 끝내거나 화면에서 페이드아웃 시킬 경우 마지막에 빈 프레임을 넣어준다. 더 이상 쓰이지 않는 오브젝트가 화면에 남아있으면, 줌 효과를 주거나 다른 요소에 트위닝 효과를 줄 때 처리 속도에 영향을 주게 되어 애니메이션의 재생 속도가 느려질 수 있다.

7. 음향 효과 역시 훌륭한 애니메이션의 중요한 요소인데, 종종 무시된다. 사운드를 정확한 키프레임에 위치시키는 것은 정말 큰 차이를 가져온다. 공들여 사운드를 편집하고 애니메이션 이벤트와 일치하는 키프레임에 사운드를 넣는다.

8. BMP나 JPEG 위에서 형체를 애니메이션화 할 때. 먼저 BMP(혹은 JPEG)를 브레이크 어파트(Break Apart) 해준다. 이미지를 선택하고 그룹화 한 후 심벌로 변환한다. 효과(Effects) 메뉴에서 알파치를 99퍼센트 이하로 낮춘다. 이렇게 하면 벡터 그래픽이 움직일 때 비트맵이 몇 픽셀씩 움직이는 현상이 없어지고 자연스럽게 된다.

9. 캐릭터 애니메이션. 캐릭터를 몇 개의 부분으로 나눈다. 캐릭터가 얼마나 정교하게 움직일 것인지를 결정한 후 화면상에서 어떤 부분들이 움직이거나 이동할지를 정한다. 예를 들어 캐릭터를 눈 (깜빡일 때), 입과 턱 (립싱크 할 때), 머리, 몸통, 팔, 손, 다리, 등등으로 분리시킨다.

10. 아웃라인을 그리기 위해 플래시의 라인 도구를 이용할 때, 크기를 확대/축소하거나 줌 효과를 주면 경계선이 왜곡된다는 것을 알아야 한다. 가장 가는 선(hairline)의 경우 100 퍼센트에서는 매우 자세하게 나타나지만 이미지의 크기를 축소하면 선이 너무 굵어진다. 그러므로 작은 이미지는 너무 자세히 그릴 필요가 없다. 파일 크기만 커진다.



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흡인력 있는 콘텐츠
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' 흡인력 있는 콘텐츠(Sticky contents)'라는 말은 오히려 다르게 해석될 의미가 있는 말이지만, 이제는 확실히 굳어진 인터넷 용어 중의 하나가 되었다. 웹사이트에서 게임이나 재미있는 장치들을 제공해서 방문객들이 오랫동안 머물게 하고 재방문하도록 하는 수법은 몇몇 웹 디자인 대행사들 사이에서 거의 예술의 수준으로 끌어올려지고 있다. 이 분야의 유명한 선두 주자의 한 명인 브렌든 도즈(Brendan Dawes)는 전에 Subnet에서 일했고 지금은 맨체스터에 있는 마그네틱 노스의 제작 감독으로 있다. 그의 열 가지 팁을 들어보자.

1. 콘텐츠를 자주 업데이트한다. 콘텐츠가 항상 똑같다면 아무도 그 사이트를 찾지 않을 것이다. 그러려면 헌신적인 편집자들로 이루어진 팀이 필요하다. 만약 작은 회사나 집단일 경우는 방대한 주제의 콘텐츠를 보유하고 있는 [w] www.moreover.com 등의 사이트와 계약을 맺고 콘텐츠를 제공받을 수도 있다.

2. 방문객에게 회원 등록을 하게 하고 사이트의 업데이트 소식을 이메일로 알려준다. 왜 회원 등록을 해야 하는지와 회원 등록을 할 경우의 이익, 그리고 회원의 이메일 주소를 다른 곳에 누출시키지 않는다는 것을 알려준다. 하지만 꼭 회원 등록을 하지 않아도 사이트를 이용할 수 있다는 것을 확실히 해둔다. 그렇지 않으면 사람들은 사이트를 외면한다.

3. 플래시 기반의 사이트를 만들 작정이라면, 첫 페이지만은 빨리 뜨도록 하는 것이 좋다. 방문객들이 콘텐츠에 흥미를 갖게 된 후 다른 섹션들에 좀더 무거운 콘텐츠를 올려도 된다. 방문객들이 뭔가 흥미를 느낄만한 것이 있다는 사실을 일찍 깨닫도록 하라는 것이다.

4. 사이트에서 게임을 제공한다면, 최고 점수를 보여주는 페이지를 만들어서 게임에 들이는 사용자들의 노력을 기록할 수 있도록 한다. 이렇게 하면 사용자들은 그 사이트에 다시 들어와서 자신이 몇 위나 되는지 확인하게 된다.

5. 사이트에 뭔가 독특한 것을 넣어서 사람들이 그 기능을 사용하기 위해 사이트를 방문하도록 만든다. 이 방법은 사이트가 니치 서브젝트(niche subject: 규모는 적지만 시기 적절함과 독특함으로 인해 수익 가능성이 있는 분야)에 관한 것일 때 특히 효과적이다. 사이트에서 제공하는 동시 메시지 서비스나 메시지 포럼 같은 것이 부가 서비스의 좋은 예이다. 사이트에 메시지 포럼을 넣는 것은 충분한 수의 고정 방문객이 있을 경우, 항상 새로운 읽을거리가 있다는 것을 의미한다.

6. 다른 사이트들에서 제공하는 유틸리티를 사용하면 컨텐츠를 항상 새롭게 유지할 수 있다. [w] www.blogger.com에서는 멋진 웹 로그 유틸리티(log utility)를 제공한다. 이 유틸리티를 자신의 사이트에 붙일 수 있고, 지난 로그들을 관리할 수도 있다.

7. 컨텐츠에 쏟는 노력의 일부를 비슷한 성향의 사람들로 이루어진 커뮤니티를 구축하는데 들여보자. [w] were-here.com 같은 사이트가 어떻게 플래시 세계에서 성장했는지를 살펴보라.

8. 사이트에 검색 기능을 넣는다. 사람들은 특정 컨텐츠를 빨리 찾으려고 할 때 메인 내비게이션 도구를 사용하기보다는 검색을 선호한다. [w] www.atomz.com를 보라. 이 사이트는 정말 훌륭한 검색 엔진을 무료로 제공하는데, 플래시 파일에 들어간 텍스트까지 검색할 수 있다.

9. 사람들은 자신의 의견을 피력하는 것을 좋아한다. 웹사이트에 관련된 이슈에 대해 투표나 여론 조사 등의 기능을 넣어보라.

10. 웹은 매우 인터랙티브한(대화형) 매체라는 것을 기억하라. 즉, 어떻게 하면 사용자를 사이트의 경험에 몰입하도록 할 수 있는지에 관해 항상 염두에 두고 있어야 한다.



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음악과 음향 효과

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웹디자인에서 가장 간과되고 있는 부분이 바로 소리일 것이다. 디자이너들은 대개 시각적인 경험에만 초점을 두고 만다. 시각적인 경험이 가장 중요한 것은 분명하지만, 사이트를 정말 기억에 남도록 만드는 것은 음향 효과와 음악이다. 이 부분은 사이트를 향상시키거나 완벽하게 만드는 한 방법이다. 훌륭한 사이트들은 대부분 뛰어난 청각적 요소를 써서 사용자 경험을 마무리한다. 다음의 팁들은 영화와 TV, 웹을 위한 사운드 디자인을 전문으로 하는 아마데우스 미디어의 로빈 커쇼우(Robin Kershaw)가 제공한 것이다.

1. 왜 음악 혹은 소리를 사용하려는지 확실히 한다. 적절한 사운드는 사이트의 분위기에 놀라운 효과를 주며 독특한 선율은 사이트의 인지도를 높일 수 있다. 인텔의 로고와 멜로디는 따로 떼어서 생각할 수 없다. 이런 것을 오디오 브랜딩(audio branding)이라고 한다.

2. 사이트에 사운드를 사용하는 것은 전체적 디자인의 한 부분이라는 것을 명심하도록. 사운드가 단순히 장식적으로만 쓰인다면 오히려 신경 거슬리는 것이 될 수 있다. 사용자 경험을 염두에 두도록 한다.

3. 관객을 신중히 고려한다. 다운로드 속도 때문에 사용자의 모뎀 유형에 따라 사운드를 사용할 수 있는 범위가 달라진다. 관객의 연령대와 통계 수치 역시 고려해야 한다. 연금을 받는 사람들에게 댄스 음악을 트는 것은 아무 소용이 없다. 그들은 그 사이트를 떠날 것이다.

4. 다운로드 시간을 최소화하기 위해 스테레오를 모노로 바꾸는 것을 고려해 본다. 말 그대로 파일 사이즈가 반으로 줄어든다. 하지만 어떤 종류의 음악은 다른 것들보다 음질이 더 많이 손상된다는 것에 주의해야 한다. 압축 정도에 따라서도 음질이 많이 달라진다.

5. 음악 외에도, 멋진 화면 해설을 사이트에 잘 결합한다면 사이트의 가치를 더욱 높일 수 있다. 많이 들어갈 필요는 없고, 그저 페이지가 업데이트 되었다던가 하는 발표 정도면 좋을 것이다 (그밖에도 상상의 나래를 마음껏 펼쳐보자).

6. 화면과 소리를 어떤 방식으로든 동기화 할 필요가 있다면 플래시를 사용해야 한다. 플래시에서 사운드를 사용하는 방법에는 두 가지가 있다. 이벤트 사운드와 스트림 사운드이다. 플래시에서 이벤트 사운드는 어떤 키프레임에 도달하면 재생되기 시작해서 애니메이션과는 전혀 무관하게 끝까지 재생된다. 스트림 사운드는 프레임 단위로 재생되므로 프리로드(Preload) 시간이 짧다.

7. 프리로딩(이벤트) 사운드를 사용할 것인지 스트리밍을 사용할 것인지 결정하기 위해서는 사이트의 나머지 부분들을 살펴보아야 한다. 애니메이션을 어떤 식으로든 프리로드 할 작정이라면 사운드 역시 프리로드 해야 한다. 사이트의 첫 페이지가 빨리 뜨기를 원하거나 또는 긴 음악을 넣고 싶다면 스트림 사운드를 사용하라. 몇 초간의 프리로딩 후에 음악이 재생되기 시작할 것이다. 하지만 네트웍이 혼잡할 경우 소리가 끊길 수도 있다는 점을 염두에 둘 것.

8. 화면과 음악이 동기화되지 않아도 상관없다면 좀 더 진보된 압축 방법을 쓸 수 있다. MP3(플래시 최고의 익스포트 옵션이다)가 가장 적당하지만 음악만 있을 경우 QDesign Music을, 목소리만으로 된 경우에는 퀄컴 PureVoice를 써보는 것도 좋다.

9. 상대적으로 다운로드 시간이 적게 걸리는 반복적인 음악의 경우 동기화된 사운드와 스트림 사운드를 결합하는 것도 생각해볼 수 있다. 플래시에서 스트림 사운드는 애니메이션 재생률을 떨어뜨릴 수 있으므로, 적절한 곳에 위치시키거나 분리된 레이어에 동기화된 사운드를 반복해서 사용하면 된다.

10. 항상 전문가가 제작한 음악을 사용하도록 한다. 작곡가에게 곡을 구입하던가 기존의 라이브러리 음악을 구입한다. 저작권을 갖지 않고 음악을 사용할 수는 없다. 음악을 도용하는 것은 여러 작곡가들을 죽이는 일이며, 나중에 값비싼 대가를 지불하게 될 수도 있다.


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스트리밍 미디어
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최근 3 년 동안 우리는 브로드밴드(Broadband : 廣帶域)의 가능성에 관해 들어왔고, 근사한 웹 비디오 솔루션의 미래를 믿어왔다. 온라인 관객들이 얼마나 빨리 브로드밴드 서비스로 전향하고 있는지는 미지수이지만, 디자인 관점에서 볼 때 작은 비디오가 사이트에 움직임과 컬러, 그리고 청각적인 재미를 가져다주는 큰 역할을 한다는 것은 확실하다. 관객을 지루하게 만들지 않고 영상을 제공하려면 스트리밍 미디어를 써야 한다. 최대의 온라인 엔터테인먼트 사이트인 아이필름이 말하는 스트리밍 미디어에 관한 열 가지 팁을 들어보자.

1. 소스의 질이 낮으면 압축 결과도 좋지 않고, 웹사이트의 질 역시 떨어진다.

2. 항상 최고 해상도에 최대 프레임 사이즈, 최고 프레임 비율(재생률)로 캡처한다. 비디오를 캡쳐할때 가장 좋은 기준은 720×480 픽셀의 해상도, 29.97fps로 DV FireWire 에서 캡쳐받는 것이다.

3. 아이필름이 추천하는 편집과 캡쳐용 소프트웨어는 맥에서 사용되는 파이널 컷 프르(Final Cut Pro)와, Mac과 PC에서 사용할 수 있는 어도비 프리미어(Adobe Premiere) 6.0이다. 압축용 소프트웨어로는 단연코 테란(Terran)의 Cleaner 5를 추천한다.

4. 이제 웹에 올릴 포맷을 결정해야 한다. 주요 포맷으로는 리얼미디어 (Real 8), 퀵타임 (Sorenson 2, 버전 3은 베타 테스트 중), 윈도우즈 미디어가 있다. 이 포맷들은 각각 장단점을 가지고 있다. 이 세 개의 포맷을 모두 시험해본 후 어떤 것이 가장 좋을지 결정하는 것이 좋다.

5. 잘리는 현상(cropping). 결과물을 보면 처음과 끝은 괜찮은 것 같은데 중간의 곳곳에서 일정치 않게 잘리는 현상이 발생하는 경우가 있다. 문제가 있으면 설정을 조절하든가 다른 포맷으로 압축하는 것을 고려해본다.

6. 화면의 가로 세로 비율을 염두에 둘 것. 만일 DV와 같이 일반 화면 비율이 아닌 포맷의 영상을 캡쳐했다면, 압축할 때 4:3의 비율에 맞게 크기를 조절해 주어야 한다. 표준 화면 비율은 640×480, 320×240, 240×180 등이 있다.

7. 화질에 상관없이 파일 크기를 줄일 수 있는 두 가지 방법이 있다. 첫째는 프레임 비율을 줄이는 것이다. 15-12fps 정도면 200-300k의 스트리밍 파일이 나온다. 6-10fps로 낮추면 낮은 대역폭(56k 모뎀)에서 재생할 수 있을 정도의 크기인 100k 정도로 파일 크기를 줄일 수 있다. 둘째 방법은 화면 비율/해상도를 줄이는 것이다. 320×240이나 240×180 픽셀 사이의 동영상은 200-300k 정도의 파일 크기로 압축된다. 이것을 160×120이나 240×180 픽셀로 줄이면 파일 크기는 100k 정도로 줄어든다. (화면 비율은 4로 나누어지는 숫자이어야 하며, 그렇지 않은 수를 지정했을 경우는 되지 않는다.)

8. 56k용 스트리밍 파일에서 압축 대역폭은 36k를 넘어서는 안된다. 대부분의 전화선은 56k 모뎀 사용자들에게 56k의 속도를 모두 지원하지 않기 때문이다.

9. 클리너 5(Cleaner 5)의 블랙 리스토어(Black Restore) 필터를 써보자. 이 필터는 화질을 좀더 향상시켜주는 반면 어두운 부분의 세밀함은 손상시킨다. 오디오 쪽에서는 오디오 리버브(Audio Reverb) 필터를 쓰면 오디오 압축으로 인해 생기는 잡음들을 완화시켜준다.

10. 56k용으로 압축할 때는 16k의 Low Pass 필터를 쓰면 고음 부분의 잡음이 줄어든다.



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3D화 하기
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소 프트웨어 개발자들의 주장에 일리가 있다면, 웹 3D는 세상을 구원(?)하고 만연해 있는 따분함을 치료할 것이며, 우리 모두는 영원히 가상의 즐거움이라는 사이버 세계에서 살게 될 것이다. 이상에 가까운 얘기는 그만하고. 사실 웹 3D 솔루션을 선택하는 것은 웹 디자이너가 직면한 가장 어려운 문제 중의 하나이다. 어쨌든 몇몇 디자이너들은 웹에서 훌륭한 3D 작품들을 선보이고 있다. 디지트 런던의 제작 감독인 닉 크리스티어(Nick Cristea)에게 웹 3D에 대한 조언을 들어보자.

1. 적절한 근거에 의해 3D를 사용하라. 3D를 쓰는 것이 웹사이트의 분위기를 돋구는 편한 방법인 것처럼 보일 수도 있지만, 사이트 전체에 꼭 필요한 부분이라고 판단될 때에만 3D를 사용해야 한다. 형편없는 아이디어나 컨텐츠의 부족을 메우는 방법으로 3D를 사용한다면, 그건 정당화될 수도 없고 팔릴 수도 없다. 프로젝트에 왜 3D를 사용해야 하는지를 대략 정리한다. 3D를 사용하는 것이 정말 최선의 방법인지 스스로에게 질문해 본다.

2. 최적의 3D 도구를 선택한다. 리얼 3D이어야만 하는가? 특정 플러그인을 꼭 다운로드해야만 하는가? 저작권 문제는 어떻게 되나? 그 작업을 위해 특정 개발자를 고용해야 할 필요가 있는가? 현재로서는 플래시가 가장 많이 쓰이는 유일한 플러그인이므로 가능하다면 플래시를 쓰는 것이 좋다. 인터넷에서 액션스크립트 3D 엔진을 구할 수도 있고, 프레임 단위의(frame-by-frame) 애니메이션으로 3D처럼 보이게 할 수도 있다. 시점을 움직이거나 아바타(Avatars)를 바꾸거나 그림자나 조명을 실시간으로 바꾸어야 한다면 '진짜' 3D 플러그인을 쓸 필요가 있다.

3. 디자인 초안을 만든다. 줄거리, 분위기, 배경, 속도, 드라마 등은 3D 도구를 사용할 때 모두 중요한 요소들이다. 일관성 있고, 잘 고안된 상황을 만들어 방문객이 몰입할 수 있도록 해야 한다. 시각적인 요소들의 관계를 적절히 조합하고, 테스트한다.

4. 3D 작업의 장점은 단시간에 구도를 여러 가지로 바꿔볼 수 있다는 점이다. 단순한 오브젝트를 만들어 구성과 애니메이션을 테스트한다. 카메라 각도를 이리저리 옮겨보거나 움직이는 속도를 바꿔보거나 한 장면 내의 오브젝트들간의 관계를 다양하게 설정해 본다. 새로운 아이디어를 발견하는데 이런 시도들이 유일한 방법일 때도 있다.

5. 대략적인 모델을 사용해 구성과 줄거리의 감을 잡은 후 웹에서의 기본 원형을 만든다. 모든 종류의 트라이얼이나 데모 플러그인에서 작업한 시안이 구현 가능한지 테스트해본다. 실제로 만들어보거나 기본 원형을 만들어보아야만 무엇이 가능하고 무엇이 불가능한지를 알 수 있다.

6. 모델을 최적화한다. 3D 웹 콘텐츠의 최종 결과물이 어떤 포맷이든, 최적화의 규칙은 모두 같다. 모델이 세밀하고 복잡해질수록 파일 사이즈는 커진다. 처음부터 아이디어와 디자인을 단순하게 하고, 파일 사이즈를 계속 체크한다.

7. 3D 요소들을 내보낸다. 일부 플러그인은 모델링 단계에서 특정한 방법을 써야 한다. 3ds Max는 현재까지 가장 많이 지원되고 있으며, 대부분의 플러그인 기술을 지원하는 고유 애드-온(add-on: 특정 기능 보강을 목적으로 만든 보조 소프트웨어)들이 무료로 나와 있다. 하지만 비싸다. LightWave는 훌륭한 VRML 내보내기 기능을 가지고 있지만 특정 플러그인이 없다. 스위프트 3D(Swift 3D)나 아모피움 프로(Amorphium Pro)는 저렴한 가격으로 3D SWF 파일을 만들 수 있는 좋은 프로그램들이다. 어떤 소프트웨어를 사용하든, 모델을 내보내어 초기에 테스트를 한 후, 한 장면을 좀더 작은 여러 개의 부분으로 나눈다.

8. 최적화와 사이트 구축. 사이트를 스트리밍할 수 있는 요소와 배경에서 로딩될 요소, 그리고 필요할 때만 로딩되는 요소 등, 몇 개의 레이어로 분리시킨다. 모든 로딩 시간을 계산하고 조절하여 되도록 사용자가 로딩 시간을 느끼지 못하도록 한다.

9. 파일 크기가 문제가 되거나 기술적으로 문제가 있을 때 창조적으로 접근하지 못하고 결과물의 질을 떨어뜨리는 경우가 있다. 사용하고 있는 도구를 충분히 테스트하고 기능에 관해 잘 알아야 이러한 문제들을 해결할 수 있다. 단순한 팔레트와 셰이프, 텍스쳐 매핑을 사용하고, 하나의 셰이프나 오브젝트들을 반복해서 쓴다.

10. 한가지 도구로 모든 것을 해결할 수는 없다. 여러 도구를 결합해서 사용하면 좀더 새롭고 흥미로운 결과물을 만들어낼 수 있다. 30일 짜리 데모 버전들을 잘 이용해서 최근의 도구와 기능들을 익혀 시대에 뒤떨어지지 않도록 한다.




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난해한 백-엔드
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데 이터베이스 서버를 다루는 것과 그것을 웹사이트와 연동시키는 것은 그리 재미있는 일은 아니다. 하지만 이 작업이 제대로 되면 웹디자이너들의 작업 시간을 많이 줄일 수 있다. 효율적으로 설계된 데이터베이스를 기반으로 콘텐츠가 자동으로 업데이트 되기 때문에 디자인과 씨름하지 않아도 된다는 말이다. 어려운 것은 그 데이터베이스를 초기에 정확하게 설계해야 한다는 점이다. 이후에 변경이나 재구축하려면 시간 낭비가 막대하다. 데이터베이스와 사이트 구축 및 통합을 전문으로 하는 웹디자인 집단인 콘챙고에게 마지막 열 가지 팁을 들어보자.

1. 디자인과 개발을 분리시키지 말 것. 복잡한 데이터 기반의 사이트를 효율적으로 만드는 것은 훌륭한 디자인이나 잘 짜여진 코드만으로 되는 것이 아니다. 두 부분이 긴밀하게 협력해야 한다. 디자이너들은 개발 팀과 함께 일해야 한다. 개발자들이 디자이너의 의견을 무시하면 사이트는 위험에 빠지게 된다.

2. 콘텐츠가 자동으로 바뀌는(dynamic) 사이트는 최소한의 디자인 템플리트가 대부분의 페이지들에 적용되는 경우에 한해서 가장 효율적으로 운영된다. 이 점이 창의력을 제한하는 것은 아니다. 개발 팀은 다르게 얘기하겠지만 템플리트는 딱딱한 망으로 짜여진 레이아웃을 의미하는 것은 아니다. 템플리트는 여러 유형의 페이지들에 공통으로 쓰이는 요소들을 구분해주는 것이다.

3. 데이터베이스에 필요한 테스트 데이터를 가능한 빨리, 그리고 가능한 실제 데이터에 가까운 것으로 받는 것이 좋다. 데이터는 사이트 컨텐츠의 대부분을 차지하면서도 대개 맨 마지막에야 확정되기 때문에 문제가 생긴다. 누군가 고객과 협조해서 테스트 데이터를 받아내지 않는다면 전체 프로젝트가 위험에 처한다. 실제 데이터가 시스템에 입력될 때 대부분의 문제들이 발생하기 마련이다. 실제 데이터를 초기에 받아내지 못한 경우, 그 사이트는 사상누각이다.

4. 관리자 페이지를 소홀히 하지 말 것. 사이트에 훌륭한 데이터를 넣는 것만큼이나 그것을 보여주는 것도 중요하다. 관리자 사이트를 쓰기 쉽고 직관적으로 만드는 것은 프론트-엔드(front-end: 사용자들에게 직접 보여지는 화면)만큼이나 중요한 문제다. 디자이너들과 유용성(Usability) 관련자들에게 관리자 화면을 디자인하게 하고 카피라이터에게 사용법을 만들도록 한다.

5. 플래시로만 제작된 사이트에서 그림이나 텍스트를 업데이트할 때, 플래시 제너레이터(Flash Generator)가 쓰기 어렵거나 너무 비싸다면 다른 쉬운 방법이 있다. 이미지를 SWF 파일로 저장한 후 LoadMovie와 Target 액션을 써서 이미지를 화면에 불러들일 수 있다. 카피 텍스트는 메모장에서 TXT 파일로 저장한 후 플래시 무비에서 자동으로 읽어들일 수 있다.

6. 사이트에 사용될 패키지와 플랫폼을 고를 때 신중해야 한다. 특정 벤더에 연연하다 보면 고객의 요구 사항을 고객에게 맞지 않는 것에 억지로 끼워 맞추는 결과를 가져온다. 여러 패키지들을 신중하게 알아보도록 한다.

7. 백-엔드는 알고 보면 그리 어려운 것이 아니다. 프론트-엔드나 백-엔드는 문제를 복잡하게 만드는 용어일 뿐이다. 프론트-엔드와 백-엔드, 디자인, 그리고 개발을 가능한 밀접하게 연계시킨다. 다양한 집단의 사람들이 서로 협력하도록 한다면 그들이 백-엔드에 대한 그들의 두려움을 없앨 수 있다.

8. 복잡한 백-엔드 솔루션을 개발할 때 프로젝트 매니저가 기억해야 할 사항은 다음과 같다. (1) 디자이너가 '다 끝냈다'고 할 때 절대 믿지 말 것. (2) 개발자가 '다 끝냈다'고 할 때 절대 믿지 말 것. (3) 테스트: 위 두 가지 사항을 테스트 할 것.

9. 확장 가능하고 기능적인 관계형 데이터베이스를 고안하라. 어떤 데이터를 입력하든지 문제없다고 생각될 때까지 코딩을 시작하지 않는다. 처음에 이 문제를 확실하게 해두는 것이 제대로 작동되는 사이트와 그렇지 않은 사이트의 차이를 만든다.

10. 고객 사이드 파일들을 구조화해서 가능한 하나의 코드를 반복 사용하도록 한다. 예를 들어 ASP 페이지에서는 템플릿에 #include 파일들을 사용한다. 이렇게 하면 코드 구조가 간단해지고 나중에 유지 보수하기도 쉬워진다. 가능한 모듈과 오브젝트라는 관점에서 생각하라.

 

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웹디자이너 성공전략!!!  (0) 2008.03.26

웹디자이너 성공전략!!!   

인 터넷시장은 아주 빠르게 형성되고 소멸하는 특성이 있다. 이러한 특성은사용자 마음의 변화, 즉 사이트에 대한 기호가 쉽게 바뀌기 때문이다. 이것은 사용자가 특정한 목표에 따른 사이트 선별에 있어 매우 다양한 사이트를 검색해야 하는 어려움이 있기에 사용자의 부담감이 최소화된 방향으로 컨텐츠를 개발 해야 함을 말하는 것이다.
 초반기의 사이트는 화려한 시각적 효과로서 강한 인상으로 어필하여 다시금 사이트를 찾게 했지만, 보다 빠른 시간에 최적의 정보를 찾아야 하는 시점에서는 우선적으로 빨리 뜨고 내용을 쉽게 찾을 수 있는 사이트가 선택되어 진다. 이러한 사용자의 기호에 부합되면서 성장해온 사이트들은 사용자의 눈 높이를 생각하면서 조금씩 사이트를 변모시킴으로써 지속적으로 고정 사용자를 유치할 수 있는 것을 쉽게 볼 수 있다.
 아무리 좋은 컨텐츠를 가지고 시작한 사이트들도 시시각각 변화하는 사용자의 기호를 간과함에 따라 서서히 소멸되어 가는 것을 본다. 안타깝지만 제한된 시장 속에서의 승부는 냉정한 법, 나비의 성충이 껍질을 벗고 하늘로 날아가기까지의 시련 이후 하늘을 날며 보다 큰 세상을 바라볼 수 있는 것처럼 사이트의변모는 충분한 가치가 있다.
 21세기가 시작된 시점에서 현재 웹은 우리가 개발하고자하는 컨텐츠를 효과적으로 사용자에게 제시 할 수 있는 환경을 충분히 갖추어 놓지 못하고 있지만, 점차 그 한계를 극복하고 있다. 이러한 기술적 향상과 더불어 확대되어 가는 사용자의 온라인에 대한 기호는 인터넷비즈니스를 전개하는 데에 있어서 무한한 기회와 발전가능성을 제시해 준다.
 온라인, 오프라인 시장조사는 인터넷 환경에 대한 전반적인 이해가 우선 전재되어야 하고,다양한 온라인, 오프라인 시장에 대한 통계와 각 산업별 인터넷 비즈니스의 특성이나 유형이 분석되어야한다.


SI의 활용도(SITE IDENTITY)의 활용도
 
 현재 많은 밴쳐 기업들이 코스닥에 상장되면서 제일 먼저 준비하는 것이 회사의 로고와 캐릭터 입니다. 이는 회사의 이미지 메이킹 작업으로서 보다 대중에게 쉽고, 친근하게 다가가기 위한 하나의 방편입니다. 이것을 CI(Corporation Identity)라고 하는데 이는 오프라인과 온라인에서 회사의 얼굴로서 매우 중요한 역활을 하고 있음은 부인할 수 없는 사실입니다. 그리고 인터넷이라는 매체가 새로운 미디어로 부상하면서 홈페이지 또한 회사의 얼굴 마담 역활을 하게 되었지요. 예전 같은면 카다로그를 통해 그 회사에 대한 정보를 간략하게 얻을 수 있었지만 홈페이지가 보편화 되어 있는 요즘 모든 정보를 홈페이지를 통해 얻을 수 있게 되었습니다.
 홈 페이지 구축이 어떻게 되어 있는가 만으로도 회사의 비젼과 현 상황등을 추측할 수 있게 되었스니다. 따라서 오프라인 상에서의 이미지 메이킹 작업도 중요하지만 현재에는 홈페이지 상에서의 이미지 메이킹도 상당히 중요한 역활을 합니다.
 그러므로 현재 홈페이지에 적용된 심볼이나 로고 캐릭터등이 적절하게 사이트와 조화 되어 사용되었는지를 먼저 분석해 보아야 할것 입니다. 홈페이지는 단순히 정보공유의 장 만이 아니라 광고 매체로서의 역활도 가지고 있음을 명심해야 할것입니다. 


메인 페이지와 서브페이지와의 일관성

 
메인페이지는 홈페이지의 얼굴이며 그 사이트를 들어갈지 안들어갈지를 판단하는 기준이 되는 페이지 입니다. 또한 sub페이지가 어떻다는 암시이기도 합니다. 이러한 이유로 많은 사이트들이 플래쉬 애니메이션을 통한 화려함과 역동적인 방법을 통해 네티즌들에게 호기심을 유발하러 애쓰고 있습니다. 또한 sub페이지는 그 홈페이지에서 전달하고자 하는 내용을 전달하는 실질적인 페이지들입니다. 이러한 두 역활을 담당하는 메인과 sub페이지가 서로 조화로운 결합을 이루었을 때 좋은 홈페이지가 만들어 집니다. 너무 메인의 역동적인 면에 치우쳐 과다한 플래쉬 애니메이션이나 번쩍번쩍하는 효과를 쓴 사이트들이 많이 있습니다. 그러나 이것은 너무나 위험한 행동입니다. 대부분의 서퍼들은 제일먼저 로딩이 오래 걸리는 홈페이지를 가장 싫어 합니다.
 따라서 적당한 효과로서 sub페이지로 자연스럽게 유도할 수 있도록 또한 메인과 sub는 서로의 디자인 일관성을 반드시 갖추어야 합니다. 서로가 하나의 사이트라는 인식을 시켜줌으로써 사용자의 혼란을 피해야 합니다. 가령 어떤 사람이 상위는 양복을 걸치고 밑에는 한복을 입었다고 상상해 보십시오. 웃음과 동시에 놀리고 싶으실 것입니다.
 웹사이트 디자인도 이와 마찬가지 입니다. 결국 웹디자인이라는 것은 웹브라우저에 코디를 하는 코디네이션과 흡사한것입니다. 어떤 옷을 입히느냐에 따라 촌스러운 홈페이지가 될수도 있으며, 세련된 홈페이지가 될수도 있습니다. 따라서 사이트를 디자인 측면에서 분석할때 이러한 면에서의 세밀한 검토가 요구됩니다.


어떠한 항목들이 검토대상인지 나열해 보겠습니다.

♣ 메인화면과 서브페이지간의 레이아웃은 큰 변화를 보이지 않는가
♣ 너무 통일성을 준 나머지 컨텐츠별로 차별화를 꾀하지는 못했는가
♣ 메뉴바의 위치가 심하게 변하는가
♣ sub항목에 로딩에 문제가 되는 플래쉬 애니메이션이나 자바 애플릿을 과도 하게 사용하지는 않았는가
♣ 항목별로 색상의 변화는 심하지 않은가

링크가 원활하게 이루어지고 있는가?
 
 웹디자인에서 무엇보다 중시되는 것은 사용자 위주라는 점입니다. 다른 디자인과는 틀리게 가장 대중적이야 하며 사용하기 쉬워야 한다는 점입니다.개인 홈페이지나 아트를 추구하는 홈페이지라면 개인의 취향에 맞게끔 파격적인 레이아웃과 타이포그라피를 사용해도 무관 하겠지만 정보공유 위주의 사이트나 포탈사이트의 경우는 반드시 사용자 중심의 디자인이 우선시 되어야 한다는 점을 명심 하시시요.
 웹디자이너의 의무란 만들어낸 상품에 대해 하나라도 더 팔릴 수 있도록 디자인 하는 것입니다. 작업을 하다 보면 클라이언트와 많은 충돌이 발생하는데, 그 이유는 디자이너들은 조금이라도 예술적인 면에 치중하게 되고 클라이언트들은 객관적인 면에서 바라본다는 점입니다. 이를 잘 조화시킬 수 있는 디자인이 가장 훌륭한 웹디자인이 되겠지만 그렇지 못할 바에는 차라리 대중적인 디자인이 났다고 말씀 드리고 싶습니다.
  예로서 페이지 자체를 디자인 할 때 큰 사이즈의 폰트로 구성된 화면은 조금만 폰트로 구성된 홈페이지보다 더 촌스러워 보입니다. 그러나 이 사이트가 40대 이상의 사용자들을 타겟으로 하는 사이트라고 할 때 어느것이 더욱 더 적합하겠습니다.
 저도 디자이너란 직업을 가지고 있는 한 사람으로서 당연히 조그만 폰트로 깔끔하게 구성된 페이지를 선호할것입니다. 그러나 그것은 디자이너 개인만의 욕심입니다. 디자이너는 적어도 그 사이트가 조금이라도 유저들을 끓어들이수 있도록 책임을 다해야 하는 의무를 가지고 있습니다.
이렇듯 인터페이스 구성에 있어 여러가지 측면에서 연구된 디자括?가장 최상의 디자인이 아닐까 싶습니다.


♣ 타겟층에 맞게끔 폰트 사이즈를 적절하게 사용하였는가
♣ 글자를 알아보기 쉽게끔 배경색과 글자색의 대비가 잘 되었는가
♣ 아이콘은 직관적으로 알 수 있도록 디자인 되어 있는가
♣ 그림파일의 용량이 너무 커서 로딩이 오래 걸리지는 않았는가
♣ 주요테마를 쉽게 눈에 띄게 하였는가
♣ 검색이 편하게 구성되었는가


사이트 관점을 유저가 아닌 회사 조직에 맞추지 않았는가?

 
 네티즌의 관심은 사이트에 들어가 자신이 원하는 정보와 사이트에서 제공하는 서비스에 관심이 있다. 그러나 많은 사이트들에서 단골메뉴로 내놓는 것이 바로 사장님 인사말이같은 네티즌의 관심과는 동떨어진 회사의 조직에 관한 내용들이 많이 담겨져 있다. 사내용 홈페이지로 이용한다면 별 문제가 안되겠지만 적어도 네티즌을 고려한 홈페이지라면 회사측의 관점보다는 네티즌의 관점에서 바로보는 지혜가 필요하다.
 네티즌들은 사장님의 근엄한 인상이나 회사내에서 벌어지고 있는 일에는 관심이 없다. 그러한 페이지를 만들려고 노력하는 시간에 조금이라도 네티즌을 끌어들일 수 있는 내용이 없을까 고민하는 편이 더욱 나을 듯 싶다. 우리네 사장님들은 인터넷에서 보이는 본인의 모습에 상당히 민감해 하고 있기 때문에 인사말 페이지를 여러번 뜯어 고치는 경우가 많다. 그러나 여러분이 회사를 위하거나 여러분이 제작한 사이트가 온라인상에서 빛을 발하고자 한다면 이러한 불상사는 막아 보는 것이 어떨까 싶다.
필자도 여러 홈페이지를 서핑하면서 인사말이 얼마나 잘 되어졌나 살펴본 적이 거의 없다. 그 회사에서 무슨 서비스를 제공하는지에 더욱 관심이 많다. 또한 페이지의 인터페이스는 어떻고, 디자인은 어떤지 그러한 것들을 보기 위하여 사이트를 찾아가지 사장님 얼굴이나 회사의 잡다한 회사내 사건들을 살펴보기 위하여 들어가지는 않는다.


목과 타이틀이 부합되는가?
 
 정말 어이없는 일이 아닐 수 없다. 검색엔진을 이용하여 웹디자인을 검색하고 사이트를 찾아 들어갔는데 전혀 다른 사이트가 나오는 경우가 종종있다. 또한 사이트의 이름은 컴퓨터 관련 이름이면서 사이트의 내용은 애완견에 관한 것이라면 사람들은 내용을 보지도 않고 지체 없이 나가 버릴 것이다.
 이렇듯 사이트의 이름과 내용이 부합하지 않는 사이트는 기획부분부터 완전히 잘못된것이다. 또한 이러한 일이 발생했을때 그건 이미 인터넷 마케팅에 있어서 실패한 경우라 볼 수 있다. 그저 홈페이지만 인터넷상에 올라가있으면 되지않겠냐는 견해를 가진 사람들이 많이 있다. 그러나 그건 너무도 잘못된 발상이 아닐 수 없다. 왜냐하면 네티즌들은 잘못된 것이 있으면 그냥 넘어가지 않기 때문이다. 차라리 홈페이지를 온라인상에 올리지 않았으면 안 얻어 먹었을텐데...라는 생각이 들것이다.
 조그만한 중소기업들이 인터넷상에 집을 지으면서 회사의 이미지가 상승하기를 바란다. 그러나 제대로된 홈페이지를 짓지 못한다면 이미지 상승이 아니라 기존에 가지고 있던 이미지마저 삭감될것이 뻔하다.


링크가 원활하게 이루어지고 있는가?
 
 인터넷은 서비스이다. 바로 네티즌을 위한.....그렇기 때문에 아주 작은 부분이라도 세심한 배려가 필요하다. 사용자가 사이트에 접속하여 충실한 회원이 되기까지는 자신이 기대했던것 보다 더 좋은 느낌을 받았을 때 가능한 일이다. 보통 홈페이지를 만들게 되면은 추천사이트, 관련사이트등의 이유로 타 사이트로 접속할 수 있도록 설계한다. 그러한 설계를 하는 이유는 네티즌들에게 보다 폭넓은 서비스를 제공함으로써 사이트에 대한 신뢰도와 관심을 유도하기 위해서이다. 그러나 그러한 이유로 링크를 시켜놓은 부분들이 제 역할을 하지 못할때 사이트의 이미지를 깎아먹는 세균같은 역할을 한다. 아주 작은 부분까지 세밀하게 관심을 기울였다면 사이트의 신뢰도는 그만큼 축척 될 것이고 연결시켜 놓은 사이트들의 관문역활로서도 트래픽을 증가 시키는 방법이 될 수 있다.


사용자가 원하는 정보를 쉽게 찾아 갈수 있도록 만들어 졌는가?
 
너무도 많이 강조되어도 지나치지 않은 부분이 바로 유저 인터페이스와 네비게이션 부분이다.
  사이트를 누구의 입장에서 설계했느냐에 따라 성공과 실패가 좌우된다. 사용자를 위한 사이트라면 최대한 사용자의 편의를 고려한 인터페이스와 네비게이션이 고려되어야 할것이다. 한 1~2년전에 성인용 사이트에 접속한 일이 있는데 원하는 정보를 찾기 위하여 약 30분을 헤매다 포기한적이 있다. 지금 이 글을 읽고 있는 분이 남자분이라면 아마 한 두번쯤은 경험해 봤으리라 추측된다.접속 실패 후 다시는 그 사이트를 찾아가는 일이 없어졌다.
 그만큼 원하는 정보를 얼마나 빨리 찿을 수 있냐는 사용자를 편안하게 만들어 주는 중요한 요소이다.


파일에 대한 네이밍은 잘되있는가?

 
 사이트는 한번 만들어지면 끝이 아니다. 지금 필자도 한 사이트의 유지보수일을 담당하고 있는데 미칠 지경이다. 왜냐하면 사이트가 처음 구축될시 유지/보수 부분을 고려하지 않은 사이트맵과 파일 네이밍 때문에 그러하다. 하나의 파일을 찾기 위해서는 약 20분을 찾아 헤매야 한다. 이러한 일이 발생되지 않기 위해서는 스토리보드 작성 전에 파일 네이밍에 대한 작업이 미리 이루어져야 하며, 프로그램 개발자와 디자이너에게 공지시켜야 한다. 그래야만 향후 업그레이드 부분에 있어서도 시간을 줄일 수 있기 때문이다.


웹 환경에 맞게 끔 제작 되있는가?

 
 웹은 다른 매체들과는 많은 차이이점을 지니고 있습니다. 웹이 활성화 되기 전까지는 우리는 인쇄매체나 TV, CD매체를 통하여 정보에 접근할 수 있었습니다. 그러나 인터넷 시대가 되면서 기존 매체가 가지고 있던 다방향성, 일시적, 한시적 문제들을 해결하게 되었습니다. 따라서 기존의 매체들도 앞으로는 웹을 모방한 방향쪽으로 기술이 전개 되어 나가고 있습니다. 일례로 디지탈 티브이 역시 웹환경을 TV에 그대로 옮겨 싣는 작업쪽에 포커스를 맞추어 개발 되어지고 있습니다. 웹상에서는 그 기술과 환경에 맞게 다양한 정보를 여러가지 방법을 통하여 접근 할 수 있도록 배려 하고 있습니다. 웹을 통해 사용자들에게 DB화된 자료를 영구보존하여 인덱싱할 수 있도록 해 줄 수 있으며, 사용자 개인에 맞는 환경을 설정하여 개인별 정보 접근이 가능합니다. 또한 기존 매체들의 한시적 특성 때문에 시간이 경과하면 잊혀지거나 폐기되는 일이 많았습니다. 그러나 웹페이지를 통한 컨텐츠는 어떠한 형식으로도 보관이 가능하며 그러한 자료들로 인하여 사이트의 활성화를 가져 올 수 있게 되었습니다. 그러나 단순히 이미지와 텍스트로 구성된 홈페이지가 인터넷 상에 올라가 있다고 해서 제대로된 웹사이트라고는 할 수 없습니다. 위에서 열거한 사용자 중심의 사이트가 바로 고객이 원하는 사이트라고 할 수 있습니다.
 그럼 이러한 것들이 언제부터 고려 되어야 할까요? 바로 기획과정 부터입니다. 대개가 홈페이지를 제작할 때 홈페이지 제작기간을 3개월로 잡는 다면 기획 부분을 약 1주나 3주로 잡습니다. 그것은 빨리 결과물을 봤으면 하는 생각 때문이죠,
 홈페이지 제작에 있어 가장 중요한 부분은 사이트의 유무가 아니라 사이트의 질입니다. 따라서 기획에서 이러한 부분들의 대한 철저한 연구없이는 만들어 놔도 소용없는 홈페이지가 되기 싶습니다.
우 리가 홈페이지를 분석할 때 촛점을 맞추어야 하는 것은 얼마만큼 웹페이지 다운 사이트가 구축되었는지를 생각해 보는 것입니다. 페이지에 들어가는 아이콘의 모양이 중요한 거이 아니라 사이트를 사용자에게 얼마나 유리하도록 만들었는지가 중요한 요소입니다.


구축 목적에 부합하는가?

 
패션업체에서는자사 상품을 하나라도 더 팔기위해 상품 이미지 상승에 촛점을 맞추어홈페이지를 제작하게 되고, B2C사이트의 경우에는 사용자들이 손쉽게 상품을 구매할 수 있도록 만들어지게 됩니다. 결국 이것은 사이트를 운영하는 회사가 홈페이지를 통하여 얻고자하는 것이 무엇인지를 나타내는 것입니다. 패션업체서 온라인을 통해 옷을 팔려고 홈페이지의 촛점을 쇼핑몰처럼 꾸몄다고 해서 온라인을 통해 옷을 구매하는 사람은 그리 많지 않습니다. 옷이라는 특수성 때문에 직접 눈으로 확인하고 입어 본 다음 많이 구입하게 되는 것이 소비자 심리입니다. 이렇듯 홈페이지를 통해 얻을 수 있는 부분이 무엇인지를 정확하게 인지하고 생각하여야만 제 기능을 할 수 있는 홈페이지를 만들 수 있습니다. 일례로 닉스사이트의 경우에는 N세대와 20대층을 타겟으로 홈페이지를 플레쉬로 제작하여 다이나믹한 면과 컬러풀한 디자인을 내세웠습니다. 그것은 사이트의 인지도 뿐만이 아니라 상품의 이미지 상승효과를 가져왔으며 tv광고를 크게 하지 않고서도 크게 성공한 케이스가 되었습니다. 사이트를 통해 여러분이 무언가를 얻고자 한다면 거기에 맞게 제대로 기획되었는지, 면밀히 검토해 보십시요. 그리고 철저한 시장조사를 통해 어떠한 것이 가장 현실적이며 좋은 방법인지 찾아내십시요. ^^

 

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[*] 문서

문서: SOA(Site Open API) 활용법
제작: ky (thruthesky) <thruthesky@yahoo.co.kr>, Korean
연락: thruthesky@yahoo.co.kr http://jangnans.com
날짜: 2006년 12월 초(배포 2007년 1월 초)
요약: 본 문서를 통해서 블로그와 Open API 가 무엇인지, 그리고 Open API 구체적인 산물인 SOA의 활용에 대해서 설명합니다. (특히, 원격 블로깅에 대해서 초점을 맞추어서 설명을 합니다.)
요약: Web2.0 의 주요 기능 중 하나인 Open API 와 그 한 종류인 Site Open API 에 대해서 설명합니다. SOA 는 개인의 웹사이트에서 직접 제공할 수 있는 막강한 Open API 입니다. 이제 Open API 는 더 이상 대형 웹 사이트의 전유물이 아닙니다.
대상: 웹 서핑의 초보자에게는 블로그와 원격 블로깅에 대해서 설명을 합니다. 고급자에게는 Open API 와 SOA 의 전반적인 소개와 활용에 대해서 안내를 합니다.
문서의 시작 위치: http://jangnans.com
참고: http://siteapi.kldp.net
기타: 본 문서의 배포 시작 위치는 http://jangnans.com 입니다. 본 문서의 변동 사항은 이 곳에서 확인을 하실 수 있습니다. 본 문서를 재 배포하시는 것은 고마우나 이 주소를 삭제하시면 이 글을 읽는 분이 새로운 내용을 확인하지 못할 수 있으니, 본 주소는 삭제하지 마세요.
기타: Open API 에 대해서 많은 내용이 있습니다. 보다 자세한 정보를 제공하기 위해서 여러곳으로 링크를 통해 웹 페이지를 연결해 놓았습니다. 링크가 잘못된 것이 있거나 수정해야할 부분이 있으면 연락 주십시오.  (원격 편집을 바탕으로 블로그 관련 Open API 와 SOA 대해서 설명을 합니다.)

[-] 성질 급하신 분들을 위한 간추림

본 문서는 원격 블로깅과 중/소형 사이트를 위한 Site Open API 에 대해서 설명을 합니다.
원격 블로깅 실제 예제와 체험을 원하시면, http://jangnans.com/?cate=bbs&mode=read&idx=290 페이지를 참고하십시오. 원격 블로깅이 무엇인지 모르는 분은 꼭 이 링크를 따라서 체험을 해 보시길 권합니다. http://memories24.cafe24.com/zb5/tt2zb5.php?article_srl=827&PHPSESSID=96e93768e0179b071d4a117b27b3975a 링크를 참조해 보십시오. 도움을 될 것입니다.
Site Open API 에 대해서 알고 싶다면, http://siteapi.kldp.net 을 참고하십시오.
XML-RPC 에 대해서 알고 싶다면, http://xmlrpc.com 을 참고하십시오.
Blogger API, Meta Weblog API, Movable Type API 에 대해서 알고 싶다면, http://www.xmlrpc.com/metaWeblogApi 를 참고하십시오.
혹시 XML-RPC 나 Site Open API 와 관련하여 개발에 관심이 있다면, http://phpxmlrpc.sourceforge.net/ 를 참고하십시오.
Site Open API 는 중,소형 사이트(홈페이지)에 강력한 Open API를 제공합니다. SOA 버젼 0.4에는 Blogger API, Meta Weblog API 를 포함합니다.
2006 년 말 현제 Site Open API 를 사용가능 한 홈페이지는 제로보드4 로 제작된 홈페이지, 제로보드5 로 제작된 홈페이지, 그누보드4로 제작된 홈페이지, 알지보드로 제작된 홈페이지, 장난-홈툴즈로 제작된 홈페이지 들입니다.
Site Open API 와 호환이 가능한 윈도우즈 응용 소프트웨어는 무궁무진합니다. 본 문서의 관련 항목을 참조하십시오.


[-] 문서에 대해서
본 문서는 본인이 생각하는 Open API와 Site Open API 에 대해서 개인적인 생각을 기록했습니다. 물론 많은 분들에게 도움이 되기를 바랍니다.
혹시나 본 문서에 대해서 고쳐야할 점이 발견되면 꼭 연락을 주십시오.
카이(ky, thruthesky, <thruthesky@yahoo.co.kr>, http://jangnans.com)


[*] 서문
본 문서는 홈페이지의 정보를 이용하는데에 웹브라우저가 전부라는 것에 대한 개념을 깨뜨리고 그 보다 편하고 낳은 방법으로 인터넷을 즐기는 또 다른 방법에 대해서 가르켜줍니다.
뿐만 아니라 여러분의 홈페이지 방문자(사용자,회원)가 어떻게 더 낳은 방법으로 홈페이지의 정보를 이용할 수 있는지에 대해서 알려드립니다. 이 방법을 통해서 여러분의 홈페이지에 많은 극성팬이 생겨나기를 바랍니다.

어느 리서치에서 블로깅을 하는데에 사용하는 툴 중 60.9% 가 웹브라우저이고 나머지가 데스크탑 응용프로그램이라고 합니다. 상당히 부풀려진 결과라 생각합니다.
본인은 블로거들 중 90% 이상이 웹브라우저로 블로깅을 즐기고 있다고 판단합니다.
그러나 원격 블로깅 툴의 열기는 계속해서 급 상승 중입니다.

본 문서는 블로그와 관련된 개념의 정립과 블로깅을 좀 더 손쉽게 할 수 있는 방법을 제시할 것입니다. 그러기를 희망합니다.

블로깅과 관련된 좀 어려운 용어들을 살펴볼까요? 트랙백, RSS, Open API ... 본인이 잠깐 자리를 비운 사이에 인터넷은 많은 발전을 해 있더군요. 특히, 트랙백에 대한 개념이 잡히지 않아서 본인을 괴롭게 했었습니다.
본 문서에서는 이러한 것들에 대해서 약간의 설명을 합니다.
그리고 원격 블로깅과 관련된 XML-RPC, Open API, Blogger API 에 대해서도 짧게 설명합니다.




[-] 요점 정리
본 문서를 통해서 독자들에게 알리고 싶은 주요 내용은 다음과 같습니다.
- 블로그 Open API 를 통한 편리한 블로깅
- SOA(Site Open API)라는 막강한 Open API 를 여러분의 개인 홈페이지에 부착시키는 방법




[-] 블로깅

블로그란 web+log 가 합해져서 blog 로 표기되며, 네티즌이 자신의 관심사에 따라 자유롭게 칼럼, 일기, 취재 기사 따위를 올리는 웹 사이트를 말합니다. 흔히 말하는 1인 미디어의 대표적인 형태라 하겠습니다.

사전적 의미로 블로깅이란 다른 사람의 블로그에 방문하여 글을 보거나, 스크랩하여 자료를 모으는 것으로 모든 블로그 활동을 하는 것을 뜻하는 말로 사용됩니다.

블로그가 어떤 형식을 가져야한다는 규격이 없습니다. 있나요? 본인은 없다고 생각을 합니다. 블로그가 웹 게시판 1개로 구성이 되든, 블로그의 성격에 따라 자료실이나 기타 여러가지 형태의 구조를 가지든, 블로그를 운영하는 사람 마음이라 판단을 합니다. 하지만, 일반적으로 블로그는 자료실이나 게시판이 없이 블로그 운영자만 글을 쓰는 웹 페이지 형태로 간단하게 구성됩니다.


[-] XML-RPC
어려운 이야기입니다. 쉽게 한줄로 설명하고 넘어가겠습니다.
MS-윈도우즈 운영체제에서 유닉스에 존재하는 프로그램을 실행하는 것을 RPC(Remote Procedure Call)라 합니다. 그리고 이것을 인터넷에서 사용되는 XML(eXtended Markup Language)를 바탕으로 데이터를 교환하는 것을 XML-RPC 라고 합니다. XML-RPC 는 이렇게 웹브라우저(또는 웹 클라이언트)가 웹서버와 정보를 교환하는 방식중 하나입니다. 물론 표준이며 자세한 정보는 http://xmlrpc.com 에서 얻을 수 있습니다.
블로그에서 XML-RPC 는 Open API 서비스하는 바탕이됩니다.


[-] 웹 2.0
2006년 말 현재, 많은 이들이 웹 2.0 이라고 목소리를 높입니다. 웹 2.0 대열에 끼지 못하면 괜시리 뒤쳐지는 느낌을 받을 때 입니다. 과거 인터넷 투기 열풍(닷컴 거품 현상)으로 나라가 떠들썩했던 것이 연상됩니다. 뭐 어쨌든 나쁜 현상은 아니라 생각합니다.

웹 2.0 은 현재 표준이 없습니다. 너무 광범위 해서 표준이 안잡힐 것 같습니다.
웹 2.0의 두각은 최근이지만, 엮시나 오래전부터 존재해왔던 개념입니다. 단순하게 생각하면 한 개인의 아이디로 부터 시작을 하지만, 거기에 철학을 부여하고 서비스 정신을 부여하고 규격을 정하려는 움직임이 부산합니다.
아참, 한줄 정의가 필요하나요?
웹 2.0은 기존의 웹(WWW)보다 한단계 발전된 모습을 가르키는 것으로서 좀 더 낳은 기능들을 묶어서 서비스하는 것을 말합니다.

웹 2.0 의 기능으로 Ajax 니 뭐니... 주욱 나열하면서... 꼭 빠뜨리지 않고 포함되는 것 하나가 바로 Open API 입니다.

참고: http://blog.naver.com/quiz94/30004276107
참고: http://blog.naver.com/wooseokint1?Redirect=Log&logNo=110011276684

[-] UCC

UCC 가 뭐냐고 스스로 질문을 하고 UCC 는 그저 UCC 일 뿐이라고 결론을 낼지 모르겠습니다. 사실 우리나라 사람들이야 UCC 를 확대해서 복잡하게 해석할 뿐이지, UCC 는 그냥 User Crecated Contents 로서 그 이상도 아니고 이하도 아니라고 판다는하는게 100% 맞다고 생각을 합니다. 다만 현재(2006년 말) 흔히 얘기하는 UCC는 그 결과물의 형태가 동영상이라는 것을 중심으로 얘기합니다. UCC 를 통해서 스타가 탄생했다느니 양질의 UCC 제작을 위해서 서포트하는 서비스가 많이 등장했다느니, 기존의 이미지, 유머, 패러디, 이야기 만화, 댓글 등의 컨텐츠를 한단계 업그레이드 시켜 자신을 가장 잘 나타내기 위한 방법으로서의 UCC 니, UCC 의 저작권으로 인해서 수익을 창출한다느니, 차세대 비즈니스 모델이라니... 말이 많습니다.
UCC 는 UCC 일뿐입니다. 물론 여러가지 활용도가 있겠지만, 현재로서는 특별히 새로운 것 없이 단순히 기존의 사용자 컨텐츠를 통칭하는 용어 정도 입니다.
UCC 가 기존의 블로그를 대체하는 새로운 미디어로 떠오르며 각광을 받는다는 이야기가 있습니다. 어불성실입니다. UCC 는 UCC 고 블로그는 블로그일 뿐입니다. 둘의 연관 관계가 전혀 없는 것은 아니지만, 이런식의 억지 설정은 참으로 곤란한 일입니다.
그러나 이렇게 간단히 UCC 에 대해서 결론을 짓고 넘어가기에는 UCC 에 대한 인터넷의 열기가 너무 뜨겁게 달궈져 있습니다. 비록 새로운 것이 없는 UCC 이지만, 새로운 이름 UCC 를 통해서 변화를 시도하는 움직임이 너무 거셉니다.

http://blog.naver.com/hongjig?Redirect=Log&logNo=150011261731


[-] Open API
Open API 란? (한줄정의) 홈페이지 내의 유용한 정보를 홈페이지 외부에서 손쉽게 사용할 수 있게 해주는 기능입니다.
예를 들어, 자신의 집(또는 회사)를 찾아오게 하기 위해서 지도 서비스 홈페이지로 부터 지도를 제공받아서 자신의 홈페이지에 걸어놓을 수 있습니다.
다른 예로, ... 검색엔진의 검색어를 입력하고 결과를 보는 페이지를 자신의 홈페이지에 넣을 수 있습니다. 이러한 것이 하나의 Open API 입니다.
이러한 Open API 는 아주 오래전 부터 존재 해 왔던 웹사이트의 주요 서비스로 조용하면서도 끈질긴 생명력으로 최근까지 애용되고 있습니다. 최근에 웹 2.0의 주요 기능 중 하나로 꼽히면서 Open API 기능에 대한 효과를 인정 받고, 웹 서비스의 전면부로 나왔습니다.
과거에는 각 사이트에 개별적으로 간단한 인터페이스로 사이트내의 정보를 외부와 연결을 하였습니다. 물론 대형 서비스 업체들은 그에 걸맞은 스펙(규격 문서)을 제공하며 보다 낳은 서비스로 많은 유저를 확보하려고 노력을 해 왔습니다. 1990년 대 웹의 시작 시점부터 Open API 에 대한 표준 제정에 대해서 많은 움직임이 있었습니다만, 1990년 후반부에 들어서 Open API 의 표준이 하나씩 생겨나기 시작했습니다.

국내의 대형 포털사이트들은 이미 많은 Open API 를 제공하고 있으며 이를 바탕으로 사용자들이 보다 더 쾌적한 환경에서 정보 서비스 이용을 하고 있습니다.
대한민국의 1,2 위 순위를 다투는 최고의 사이트들은 각 사이트의 Open API 를 경쟁적으로 사용자들에게 제공하기 시작을 했으며 국내 최고라고 꼽는 인터넷(웹사이트) 업체를 예로 들자면, 개별 사이트 이용자들에게 어떻게 자사의 웹사이트에서 제공하는 Open API 를 활용할지에 대한 방법을 상세히, 그것도 CGI를 구성하는 스크립트 언어적인 설명을 포함해서 하는 것을 보니 왠지 사용자를 배려한다는 느낌보다 그렇게까지 해서라도 사용자를 참여시키려는 집착에 놀라울 따름입니다.

Open API ... 무엇인지 느낌으로 와 닿나요? 그렇지 않다면 한줄 정의를 외우세요.
더 알고 싶으시면, 검색 엔진에서 "Open API" 라고 쳐보세요. 정보는 널렸습니다. 굳이 몇가지 이곳에 링크를 기록하는 이유는 여러분들의 검색 시간을 덜고 좀 더 정확하고 알찬 정보를 제공하기 위해서입니다. 아래의 링크들을 확인하시면 Open API 의 열기가 얼마나 뜨거운지 아실것입니다.

http://www.newswire.co.kr/read_sub.php?id=198312&ca1=전자통신-
http://issue.nida.or.kr/board/007/060928153203001001.pdf
http://blog.naver.com/dasantea/30722991
http://www.hometown.co.kr/64
http://channy.creation.net/blog/?p=299
http://kr.ks.yahoo.com/service/ques_reply/ques_view.html?dnum=JAK&qnum=4650154&kscookie=1

[-] 표준 규격
(IETF(인터넷 엔지니어링 태스크 포스) 는 인터넷 기술 관련 표준을 정의하는 주체입니다. IETF 는 IAB(인터넷 아키텍쳐 위원회) 의 감독하에 표준을 제정합니다.)

XML-RPC 에 표준이 있듯 Open API 에도 표준이 있습니다. 이미 많은 표준 규격이 정의 되었으며 그 표준 규격을 바탕으로 지금도 많은 사이트에서 Open API 를 작성하고 사용자들에게 제공을 하고 있을것입니다. 그러나 개별 사이트에 꼭 맞는 Open API 규격은 현재로서는 찾을 수 없습니다. 새로운 규격이 필요하며 Site Open API 가 그 한 부분을 담당할 것입니다. 물론 Site Open API 는 표준(국제 표준이나 인터넷 표준)으로 등록되지 않았으며 실무 표준이라고도 얘기하지 않습니다. 하지만 개별 사이트를 위해서 Open API 의 기능을 하기 위해 규격된 Site Open API 는 서버와 클라이언트 구현물이 있으며 서버 개발과 클라이언트 개발에 도움을 제공하고 있는 것이 사실입니다. 만약 자사이트에 Open API 제공이 필요하다면 이미 시행착오를 겪으면서 규격된 Site Open API 를 선택하는 것은 어떨까요?




[-] SOA ( Site Open API )
Site Open API 는 정보를 다루는 공간을 블로그나 홈페이지에 국한하지 않고, 보다 넓은 영역에서 사용이 가능하도록 기존 XML-RPC 구현물(API)들의 기능을 보완, 확장하였으며 (혹은 진행중에 있으며) 많은 영역에서 다루어지는 정보를 보다 자유롭게 교환하기 위해서 개발된 XML-RPC 바탕의 새로운 Open API 입니다.
XML-RPC 에 대한 자세한 내용은 http://www.xmlrpc.com/http://www.xmlrpc.com/spec 를 참고하기 바랍니다. XML-RPC 에 대한 구현물(개발 방법, 개발 라이브러리)에 대해서는 http://www.xmlrpc.com/directory/1568/implementations 를 참고하십시오.
SOA 에 대한 정보는 http://siteapi.kldp.net 을 참고하십시오.

SOA 는 여러분의 홈페이지에 강력한 Open API 기능을 제공할 것입니다. Open API 는 더 이상 대형 사이트의 전유물이 아닙니다.

SOA 로 뭘 할 수 있을까요?
- SOA 는 Blogger API, Meta Weblog API 를 포함합니다. 이것은 곧 모든 블로깅 관련 툴을 사용할 수 있다는 뜻입니다.
- 여러분의 홈페이지를 위해서 SOA 만의 특별한 메소드가 존재합니다. 주요 기능은 홈페이지 정보의 검색입니다. 사용자 정보 검색, 글 정보 검색, 쇼핑몰 정보 검색 등 많은 정보를 외부에서 접근하게 할 수 있습니다.



[-] Blogger API, Meta Weblog API

Blogger API 는 블로그 사이트를 위해서 제작된 표준 XML-RPC 규칙을 따르는 하나의 완전한 Open API 입니다. Blogger API 는 오래전부터 최근까지 계속해서 발전을 하고 있습니다.
초기 Blogger API 의 기능을 보강한 것이 Meta Weblog API 입니다. 엮시 표준 XMLRPC 규칙을 준수합니다.
이러한 Open API 는 웹서버에 설치가 되어 서버의 역활을 합니다. 이를 통해서 블로그의 정보를 데스크톱 응용 프로그램으로 편집할 수 있습니다.
블로그 사이트의 정보에 접근(기록, 편집)하는 편집기들은 블로깅 클라이언트입니다. '원격 블로깅 툴(편집기)'이라는 표현을 쓰는 것이 올바르겠습니다. 이러한 편집기 프로그램은 무수히 많습니다. 소프트웨어 업체들이 앞다투어서 편집기를 선보이고 있습니다. 왜일까요? 그만큼 가치가 있고 블로거들이 선호를 하고 있기 때문입니다. 원격 블로깅 편집기에 대해서 자세한 것은 본 문서의 다른 항목을 참고하시기 바랍니다.

국내의 유명 블로그 제공 사이트에서 이 Open API 들을 100% 그대로 제공하면서 자사이트의 이름을 붙여 EGLOOX+ API(가칭) 로 소개한 바 있습니다. 물론 이것 하나만으로 많은 인기 몰이를 했습니다. 그 이유는? 당연히 그만큼 그 활용성이 인정되어서지 않을까 생각을 합니다.

요점정리를 해볼까요?
블로그와 관련된 Open API 로서 Blogger API, Meta Weblog API 가 있습니다. 이러한 것들은 XML-RPC 표준을 따릅니다. 이 Open API 를 통해서 원격 블로깅이 가능합니다.

그 외,
Blogger API, Meta Weblog API는 Site Open API 속에 모두 포함이됩니다. 따라서 Site Open API 서비스를 하는 홈페이지는 원격 블로깅이 가능하다는 것을 뜻합니다. 뿐만 아니라 SOA 만의 많은 기능을 그대로 이용할 수 있습니다.



[*] 원격 홈페이지 편집

"홈페이지를 편집한다." ... ?? 좀 더 명확하게는 "홈페이지의 내용물(정보)을 편집한다." 입니다.

이 문서에서 원격 블로깅을 하는 방법에 대해서 자세한 설명을 하지 않습니다. 그러나 충분한 개념과 그리고 관련된 유익한 정보를 얻을 수 있는 링크를 제공할 것입니다.

홈페이지 내용물을 편집하는데에는 여러가지 방법이 존재합니다. 홈페이지의 HTML 파일을 FTP 를 통해서 다운로드 해서 편집을 한 다음 다시 FTP 를 통해서 업로드하면 됩니다. FTP 를 지원하는 편집기에서는 다운로드/업로드 과정이 필요 없을 수 있습니다. 위즈위그 편집기라면 더 바랄것이 없죠. 이러한 사용자의 요구를 통해서 점점 쉽게 변했습니다. 편집기에서 FTP 를 직접 지원하고 위즈위그 기능을 제공합니다.
홈페이지의 HTML 파일 뿐만 아니라, 게시판의 내용을 변경하고자 한다면 어떻게 하면 좋을까요? 웹브라우저로 편집하면 되겠죠. 웹브라우저로 편집하는게 불편하지만 이미 손에 익어 있습니다.
그러나 점점 쉽게 변해가고 있습니다. 웹브라우저 내에 위즈위그 편집기가 포함이 됩니다. DHTML, XHTML 등등을 넘어서 ActiveX 컴포넌트, 또는 웹브라우저 자체에 편집기능을 포함하는 것도 있습니다.

홈페이지의 정보를 편집하는데에 있어서도 많이 편해졌습니다. 최근에는 Open API 를 통해서 훨씬 많이 편해졌습니다. 윈도우즈 응용프로그램을 통해서 직접 게시물을 수정할 수 있습니다.

본인이 직접 작성한 블로그 편집기가 있습니다. 윈도우즈 XP 에서 실행이되며(기타 운영체제에서 테스트되지 않았습니다.) 위즈위그 HTML 편집 기능을 포함합니다. 명칭은 '장난'입니다. '멀티 블로깅 툴-장난' 이라고 불려지고 싶구요, 한번 글 쓰기로 수십 수백개의 블로그에 글을 기록할 수 있습니다. 자세한 정보은 http://jangnans.com 을 참고하십시오.
(http://jangnans.com/?cate=bbs&mode=read&idx=289)

MS 사에서도 여러가지 편집기를 내 놓고 있습니다. MS 워드 프로세스 뿐만 아니라, Windows Live Writer 등 많은 편집기를 출시하고 있습니다. 이런 편집기들은 모두 Open API 를 지원합니다. 따라서 이런 툴을 이용해서 문서를 편집한 뒤 곧바로 게시판이나 블로그에 글을 등록할 수 있습니다.
MS 사 뿐만 아니라 국내의 많은 기업에서 웹 편집기를 쏟아내고 있습니다. 본인이 개인적으로 멀티 블로깅 툴을 만들 정도인데, 기업들이야 오죽하겠습니까. 많은 편집기가 유료 또는 무료로 사용이 가능합니다.

[-] 원격 블로깅

위 항목에서 설명한 '블로깅', '원격 홈페이지 편집'과 별 차이 없는 항목일 수 있습니다.

그러나 개념적인 방법을 정리해봅시다.

일반적으로 블로그에 글을 쓰기 위해서는 웹 브라우저로 블로그 사이트에 접속을 해서, 로그인을 하고, 글 쓰기 버튼을 클릭한 다음, 글을 쓰고 출판을 하게됩니다.
전혀 어려운것 없죠? 너무나 자연스러운 부분입니다. 사실은 아주 불편한 방법이지만, 너무나 익숙해져 버린 나머지 불편한 것인지 조차 판가름을 할 수 없습니다.

원격 블로깅은 윈도우즈에서 실행되는 응용 프로그램을 실행해서 글을 쓰고 저장을 하는 것입니다. 맨 처음에 블로그 정보를 기록하기 위해서 EndPoint 와 아이디, 비밀번호를 기록해야하며 필요한 경우 그 외에 몇가지 설정을 더 해야합니다.

너무나 불편한 웹브라우저로 글을 쓰는 것은 너무나 익숙해져 있는데, 아주 편한 원격 블로깅 툴로 글을 쓰는 것은 조금도 익숙하지 않아 불평이 이만 저만이 아닙니다. 원격 블로깅의 길이 너무 어려운 나머지 원격 블로깅을 하는 블로거들에게 욕을 바가지로 퍼붓습니다. 왜 익숙한 웹 브라우저를 놔 두고, 사서 고생을 하느냐구...

처음 하시는 분들에게는 엮시나 쉽지가 않습니다. 도움이 되기를 바라며 여기서는 개념에 대해서 설명을 하겠습니다.
우선 자신의 블로그에 글을 쓰기 위해서는 아이디와 비밀번호가 있어야합니다. 이것은 웹 브라우저로 블로그에 글을 쓰나 원격 블로깅 툴을 통해서 글을 쓰나 마찬가지입니다. 꼭 필요한 것입니다. 그리고 블로그 사이트 주소가 있어야합니다. 웹브라우저로 글을 쓰나 원격 블로깅 툴을 통해서 글을 쓰나 마찬가지인 부분입니다.
이것이 끝인가요?
네, 그렇습니다. 라고 말씀드리고 싶지만, 남은 것이 있습니다.
잘 만들어진 블로그 사이트의 Open API 와 잘 만들어진 원격 블로깅 툴의 만남이라면 이것이 끝입니다. 그러나 그렇지 못한 경우에는 다음과 같은 과정이 추가로 필요합니다.

- EndPoint 의 기록
- Open API 의 선택

원격 블로깅을 할 때에는 EndPoint와 OpenAPI의 선택이 필요합니다. 잘 만들어진 경우에는 이러한 것들이 자동으로 설정이 됩니다. 그러나 잘 만들어지지 못한 경우에는 수동으로 설정해야합니다. 그리고 이러한 정보는 사이트 관리자에게 물어서 알아내어야합니다.

정리해볼까요?
원격 블로깅을 하기 위해서는 블로그 사이트 주소, 아이디, 비밀번호가 필요합니다.
특별한 경우에는 EndPoint 와 OpenAPI 의 선택이 필요합니다. 이 정보는 사이트 관리자가 알고 있습니다.
이러한 정보를 원격 블로깅 툴에 설정을 하고, 글을 쓰면됩니다. 글을 편집하는 부분에 있어서는 웹브라우저보다 훨씬 낳은 느낌을 제공할 것입니다.



[-] 원격 홈페이지 편집 실제 예
블로그 Open API 는 블로그의 정보 편집 기능을 제공합니다. Site Open API 에는 블로그 Open API 가 포함이됩니다. Site Open API 는 블로그가 대상이 아니라, 사이트(홈페이지)가 대상입니다. 따라서 Site Open API 를 통해서 블로깅을 하는 것은 블로그의 정보를 편집하는 것이아니라 홈페이지의 게시물 같은 내용을 편집하는 것입니다. 블로그의 글을 편집하는 것이 아닌 자신의 홈페이지(또는 자긴이 가입된 홈페이지), 사이트라고 생각을 하면 됩니다.

원격 홈페이지 정보의 편집, 또는 원격 블로깅 방법에 대해서 궁금하시죠?
여기 그 정보가 있는 링크를 제공합니다.

http://thruthesky.webzero.co.kr/?cate=bbs&mode=read&idx=290

위 링크된 페이지에는 테스트용 글쓰기를 위한 준비가 되어 있습니다. 위 페이지의 설명에 따라 글을 등록해 보시면 누구나 손쉽게 원격 블로깅에 대해서 알 수 있을 것입니다.




[-] 추천 원격 블로깅 툴

다음은 여러분들에게 추천하는 웹 편집기입니다. 블로깅을 하신다면, 꼭 한번 사용해 보십시오. 아마 환장할 것입니다.
제 홈페이지에 원격 홈페이지(블로그, 사이트)편집에 대한 설명이 있습니다.
http://jangnans.com/?cate=bbs&mode=read&idx=290 링크를 참조하십시오.

** MS 사의 윈도우즈 라이브 라이터(Windows Live Writer)
MS 사의 제품을 소개하고 싶지는 않습니다. 하지만, 수십가지의 원격 사이트 편집기를 사용해 본 결과 가장 잘 만들어졌다고 개인적으로 판단이됩니다.
http://windowslivewriter.spaces.live.com/
http://nosyu.egloos.com/2732428
http://www.choboweb.com/2006/11/02/%ec%96%b4%eb%96%a4-%eb%b8%94%eb%a1%9c%ea%b7%b8-%ec%97%90%eb%94%94%ed%84%b0%eb%a5%bc-%ec%93%b0%ec%8b%9c%eb%82%98%ec%9a%94-windows-live-wirter/
http://idealist.egloos.com/2710808
http://jangnans.com/?cate=bbs&mode=read&idx=290

** Zoundry 블로그 Writer
사용하기가 쉬운편은 아니나, 사용해 본 것 중 가장 넓은 API 범위를 지원한다고 생각합니다.
http://www.zoundry.com/download.html
http://jangnans.com/?cate=bbs&mode=read&idx=290

** 퍼포먼스 (Performance) 파폭 에드온(Fire Fox Addon) http://performancing.com/firefox

** 장난 - 멀티블로깅 툴 (본인이 직접 만든, 유명하지 않은, 다소 불편한, 매스 블로깅 편집기.)
http://jangnans.com
http://lopy.egloos.com/498800
본인이 직접 만든 윈도우즈 용 위즈위그 블로그 편집기라서... 추천에 포함시킵니다.
특징: 멀티 블로깅(한번의 글 쓰기로 수십, 수백개의 블로그에 글 등록), 여러개의 글 한번에 삭제.



[-] 추천 하지 않는 편집기들. 그나마 쓸만 한 것들.
Site Open API 테스트를 위해서 직접 사용해 본 것들이다. 실제로 사용에 어려움이 있는 것들이 많았으며,
** Qumana http://www.qumana.com/download.htm


[0] 그 외 편집기들 (사용해 보지 않았거나 사용에 불편함이 있는 것들)

** MS Word 2007
http://plaming.egloos.com/2875028
http://www.tatterclub.com/admin/entry/MS-Word-2007%EB%A1%9C-%ED%85%8C%ED%84%B0%ED%88%B4%EC%A6%88%EC%97%90-%ED%8F%AC%EC%8A%A4%ED%8C%85%ED%95%98%EA%B8%B0
http://www.zziuni.pe.kr/zziuni/346
** ecto http://ecto.kung-foo.tv/
** 나모웹에디터
** Lycos의 블로깅 툴, Qumana http://lycos.qumana.com/
** Zoho Writer http://writer.zoho.com/jsp/home.jsp
** BlogJet http://www.blogjet.com/
** BlogDesk http://www.blogdesk.org/
** w.bloggar http://wbloggar.com/
** RocketPost 2 http://www.anconia.com/rocketpost/
** Semagic http://semagic.sourceforge.net/
** MySpace Blog Editor https://addons.mozilla.org/firefox/3229/
** WB Editor http://www.wbeditor.com/
** Post2Blog http://www.bytescout.com/post2blog.html
** xfy Blog Editor http://www.xfy.com/personal/blog/
** Bleezer http://larryborsato.com/bleezer/
** Blog Editor http://blog-editor.qarchive.org/downloads.html
** Alive Diary http://www.tucows.com/preview/411931
** Writely (Google Docs) http://www.writely.com/
** http://multiblog.skinmaster-co-uk.qarchive.org/

[-] 기타 블로그 Open API 관련 소프트웨어들
** http://www.newfreedownloads.com/Web-Authoring/Website-Promotion/Blog-Blaster.html
** http://www.stardock.com/products/blognavigator/
** http://www.coffeecup.com/flash-blogger/

[-] 추천 SOA 클라이언트
** 사이팅 http://jangnans.com
실시간 홈페이지 모니터링 툴

[*] SOA (Site Open API)

Open API 는 상당히 매력적인 것입니다. 우리가 현재 사용하고 있는 원격 블로깅 툴만 봐도 그 위력을 쉽게 알 수가 있습니다.
그동안 Open API 는 대형 인터넷 서비스 업체의 전유물로 인식이 되어왔습니다. 최근에는 국내의 설치형 블로그 소프트웨어 제작 사이트에서 블로그 Open API 의 기능을 기본적으로 제작해서 제공을 하고 있습니다.
하지만, 개별 사이트에서 Open API 를 제공하기란 만만치가 않습니다.
그러나 전혀 불가능한것도 아닙니다. 여기 SOA 가 있습니다. SOA 는 현제 http://siteapi.kldp.net 에서 개발이 이루어지고 있으며, 2006년 말 기점으로 제로보드4, 제로보드5, 그누보드4, 장난-홈툴즈, 알지보드 를 통해서 운영되는 홈페이지들은 모두 SOA 를 이용할 수 있습니다. 만약 여러분의 홈페이지(또는 블로그, 쇼핑몰)이 이러한 홈페이지 프로그램을 바탕으로 운영이 되고 있다면 지금 즉시 여러분의 홈페이지에 강력한 Open API 를 제공할 수 있습니다.
여러분의 홈페이지에 좀 더 낳은 기능을 제공하기 위해서 SOA 는 계속해서 변하고 있습니다. 혹시 여러분의 홈페이지에 맞도록 SOA 가 변경되지는 않았을까요? http://siteapi.kldp.net, http://jangnans.com 을 방문해서 살펴보십시오.

SOA 의 주요 기능은 아래와 같습니다.
- 다수의 사이트를 위한 정보의 규격.
- 사이트 내의 정보 검색.
- 사이트 내의 정보 편집. (원격 블로깅 툴과 같은 편집기로 홈페이지의 내용을 직접 편집)
- 사이트간의 정보 교류(연결).


물론 위에 나열된 대부분의 기능들은 대형 인터넷 서비스 사이트에서는 자체적으로 개발을 해서 제공을 하는 기능들입니다. 그러나 Site Open API 는 한 개인의 사이트가 아닌 많은 사이트들이 손 쉽게 이용할 수 있도록 규격되었습니다.

Site Open API 를 가장 잘 활용하는 소프트웨어 중 하나는 '사이팅'입니다. 사이팅은 실시간으로 홈페이지의 새로운 정보를 감지 할 수 있습니다. 예를 들어 홈페이지에 새로운 가입자나 새로운 글이 등록되었을 때, 웹브라우저의 도움 없이 실시간으로 그 정보를 확인할 수 있습니다. 실시간 홈페이지 모니터링 툴 '사이팅'은 http://jangnans.com 에서 얻을 수 있습니다. 본인의 경우 홈페이지가 여러개 됩니다. 사이팅 소프트웨어를 이용해서 여러개의 홈페이지들의 새로운 정보를 실시간으로 확인을 합니다. 누가 가입했는지, 어디 홈페이지에서 어떤 글이 올라왔는지, 광고글이 올라오지는 않는지... 홈페이지가 아무리 많아도 실시간으로 확인을 할 수 있습니다.


SOA 를 이용한 사이트간의 정보 교류는 포괄적인 의미의 기능입니다. 구체적인 내용은 http://jangnans.com 에서 얻을 수 있습니다.

위에 나열된 SOA 의 기능이 어쩌면 2006 년 말 현재의 주요 기능일지 모르겠습니다. 지속적인 개발이 이루어지고 있으며 영역을 넓혀가고 있습니다. http://jangnans.com 의 '장난 - 홈툴즈' 프로그램을 통해서 SOA 가 처음 제작되며, 차츰 다른 유명한 홈페이지 게시판 프로그램을 바탕으로 포팅을 하고 있습니다. 자신의 홈페이지에 직접 SOA 를 추가하기 위한 프로그래밍을 하거나 다른 플랫폼이나 언어를 통해서 구현을 원하시는 분은 연락을 주십시오. 도움이 될 수 있기를 바랍니다.

요점 정리 한번 할까요?
SOA(Site Open API)는 대형 사이트 뿐만 아니라, 중,소형 개인 사이트를 위해서 Open API 서비스를 위한 규격입니다. 국내의 유명 홈페이지 게시판 프로그램들에 기본적으로 제공이됩니다.


[*] 주의점

원격 블로깅이나 기타 Open API 와 관련된 작업을 할 때에 아이디와 비밀번호를 기록해야한는 경우가 있습니다., 이때 잘못된 생각을 가지고 아이디와 비밀번호를 다른 용도로 사용하는 툴이 있을 수 있습니다. 특히, 인증되지 않은 사이트에서 원격 블로깅이 가능하게 한다며 아이디와 비밀번호를 입력하라는 경우가 있습니다. 실제로 가능한 경우이며 이런 이유로 국내 대형 블로그 사이트가 Open API 의 서비스를 중지한 일이 발생했습니다.
어떠한 경우에서든지 타 사이트(잘 모르는 사이트)에 자신의 아이디와 비밀번호를 기록해서는 안됩니다. 물론 데스크톱 응용프로그램이라고 해서 100% 안전한 것은 아니지만, 하지만 그런 위험적인 요소가 훨씬 줄어듭니다.


[*] 기타

[-] Open API 관련 개발

Open API, XML-RPC 작업에 관심이 있다면, 다음의 링크를 참고하십시오.

xmlrpc & xml :
http://trio.co.kr/webrefer/xml/xml10.html
http://blog.naver.com/1234anwj?Redirect=Log&logNo=29772298
xmlrpc & RSS 2.0 :
http://kin.naver.com/knowhow/entry.php?d1id=8&dir_id=8&eid=9xPAUaXu6DWZw1UzR30Nu8IdmgsDgGgi
http://cafe.naver.com/bindung.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=117
http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss
xmlrpc & Blogger API 프로토콜 :
http://www.blogger.com/developers/api/1_docs/
http://xmlrpc.free-conversant.com/docs/bloggerAPI

xmlrpc & metaWeblog API 프로토콜 :
http://www.xmlrpc.com/metaWeblogApi
http://www.xmlrpc.com/spec
http://blogs.labo-dotnet.com/vlad/services/metablogapi.aspx
http://www.sixapart.com/developers/xmlrpc/metaweblog_api/metaweblognewpost.html
http://txp.kusor.com/rpc-api/metaweblog-xml-rpc-api

기타 참고
http://en.wikipedia.org/wiki/MetaWeblog

[-] 보안

Site Open API 는 타 Open API 나 웹 서비스와 마찬가지로 HTTP 프로토콜을 사용합니다.
따라서 기존의 웹 브라우저를 놓고 보안의 위험성에 대해서 비교를 한다면, 웹브라우저보다 조금도 덜하거나 더하지 않습니다. 왜냐하면 Site Open API 그 자체가 기존의 웹브라우저 환경과 동일하기 때문입니다.

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